INDAGiocARE - Giochi di investigazione

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Come si gioca a Alibi

Altre schede sul gioco Alibi:

Come giocare a 'Alibi'

Materiale di gioco
La scatola contiene 78 carte, un blocco di taccuini degli investigatori e le regole. Ogni giocatore ha bisogno di una  matita.
Tipi di carta
Ci sono quattro tipi di carte suddivise per colore; Sospetti (24 carte blu); Luoghi (18 carte verdi), Armi (18 carte marroni) e Sentimenti (18 carte rosse). Ogni gruppo di carte è contraddistinto da un'icona  che li divide ulteriormente in tre sottogruppi ( ci sono 8 gruppi di sospetti e sei per ogni arma, luogo e sentimento). Ogni carta di ogni gruppo è unica. Identificata da una seconda icona sotto la prima.

Le icone delle carte
Ogni carta ha due icone nell'angolo in alto a sinistra. Queste carte hanno il loro relativo sul taccuino degli investigatori. L'icona in alto identificano il sospetto, il luogo, l'arma e il sentimento della carta. L'icona sotto identifica l'ora, il movente, il luogo preciso e il modo. Queste sono quattro sottocategorie delle quattro carte base. Ad esempio il luogo preciso e una sottocategoria di una carta luogo (Le sottocategorie di Studio sono Back Stage, Dressing Room e On Set, le sottocategorie di arma sono pistola, fucile ecc.)
Preparare il gioco
Separate le carte per tipo: Sospetti, Luoghi, Armi e Sentimenti. Mescolate ogni mazzo separatamente, prendete senza guardarla una carta a caso per ogni mazzo e nascondete queste ultime dentro la scatola dove rimarranno fino alla fine del gioco. Scopo del gioco è dedurre quali sono queste quattro carte per primi. Dopo avere nascosto le carte estratte, mescolate insieme le carte rimaste dei quattro mazzi e distribuitele equamente tra tutti i giocatori. Il giocatore a sinistra di quello che ha ricevuto l'ultima carta comincia il gioco.
Date ad ogni giocatore un taccuino e una matita. Durante il gioco si useranno questi taccuini per annotare le informazioni che i giocatori riceveranno. Ogni volta che un giocatore entra in possesso di una carta o apprende da un altro giocatore una informazione concernete una carta dovrà marcarsi ciò sul suo taccuino. Chiaramente ogni carta che verrà segnata sul taccuino non potrà essere nessuna delle quattro carte nascoste nella scatola all’inizio del gioco.
Ora siete pronti ad iniziare il gioco.

Un turno di gioco

Al proprio turno un giocatore potrà fare una domanda o fare un’accusa (questa farebbe terminare il gioco ne caso fosse giusta). Quando un giocatore completa il proprio turno il gioco passa al primo giocatore che si trova alla sua sinistra.
Fare una domanda

Il primo giocatore inizierà facendo la sua domanda ad un altro giocatore e la risposta dovrà SEMPRE essere un numero.
Esempi di possibili domande sono:

“Quante carte Slim Slant (un personaggio) hai?”
“Quante carte Weapon (Arma) hai?”
“Quante carte Alleyway (ingresso) hai?”
“Penso che Brenda sia stata uccisa da Slim Slant al mattino sul sedile di fronte dell’auto con un cuscino. Quante di queste carte hai visto?”
“Quante carte rage (rabbia) hai visto?”
Ecc.

 Le risposte devono essere sincere. Tutti i giocatori ascoltano le domande e le risposte date. Nessun giocatore deve spiare il taccuino di un altro.

Passare le carte
Dopo che ogni giocatore ha fatto la sua domanda e ha ricevuto la sua risposta tutti i giocatori passeranno un o più carte al giocatore alla loro sinistra. Durante il primo turno (dopo che ogni giocatore ha fatto la sua domanda) una carta viene passata. Alla fine del secondo turno, due carte vengono passate. Alla fine del terzo tre e così via.
Le carte sono passate a faccia in giù, e un giocatore deve passare la sua carta prima di avere visto quella ricevuta. E’ possibile che a un giocatore vengano richieste più carte di quelle che possiede in un turno. Il giocatore passerà la sua intera mano e riceverà più carte di quelle che ha dato.

 Completare un set di carte
Ogni volta che un giocatore completa un set di tre carte in mano (tre carte con la stessa icona in alto a sinistra; tre carte Poison sono un set completo) puo mostrarlo agli altri giocatori mettendolo faccia in su sul tavolo di fronte a lui.
Per ogni tris vengono attribuiti dei punti al giocatore che li ha fatti. Questi tris rivelano anche importanti indizi ai giocatori.. Es.: Se un giocatore mostra tre carte Boat (Barca) nel secondo turno, il giocatore potrà sostenere che “Brenda (o un altro personaggio) non è stata uccisa sulla barca”. Il giocatore si marcherà 5 punti sul suo taccuino. Il punteggio dei tris viene stabilito dal turno in cui viene mostrato il tris.
Il più alto punteggio è nel primo turno (6 punti per un tris di sospetti e 7 punti per gli altri tris)
Dal secondo round in poi si passa a 4 punti per i sospetti e 5 per gli altri. Per tutti gli altri turni a seguire ogni tris vale 3 punti qualunque esso sia.

Fine del gioco

Fare la prima accusa:
Nel proprio turno un giocatore può scegliere di fare l’accusa finale al posto della sua domanda. Il gioco finisce in quel momento e il giocatore diventa “primo accusatore”. Nessun giocatore può più mostrare tris dopo che un giocatore diventa “primo accusatore”.

 Vincere il gioco
Il “primo accusatore” per vincere il gioco dovrà chiarire quali carte si trovano chiuse nella scatola dall’inizio del gioco.
Nel caso che il primo accusatore sbagli l’accusa si conteranno i punti ottenuti dai giocatori (tris) . Il giocatore con il punteggio più alto diventerà il vincitore.

Grafica tipicamente americana...
Scatola
Il vostro taccuino per le indagini.
taccuino
Due carte del gioco.
carte