INDAGiocARE - Giochi di investigazione

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Come si gioca a Baker Street

Altre schede sul gioco Baker Street:

Come giocare a 'Baker Street'

Contenuto della scatola

2 x 30 carte-detective
40 carte prova

Preparativi

Ogni giocatore riceve trenta carte detective dello stesso colore e dopo averle mescolate bene, le appoggia in un mazzo coperto davanti a sé. Poi prende le prime tre in cima al mazzo e le tiene in mano in modo che l’altro giocatore non le possa vedere. Le carte detective hanno un valore compreso tra 0 e 5. Alcune di queste riportano poi alcuni simboli
Le quaranta carte prova vengono pure mescolate con cura. Poi vengono deposte sul tavolo suddivise in cinque mazzetti coperti di otto carte ciascuno in cerchio.

Svolgimento

 Una partita si gioca in diversi giri. Ogni giro si compone a sua volta di una o più mosse. Inizia il giocatore più giovane, poi i due procedono alternandosi. II giocatore di turno può eseguire una mossa oppure contestare l'ultima offerta fatta dal suo avversario.Ogni mossa si articola in 3 azioni consecutive:

1.) Deporre una carta
2.) Pescare una carta nuova
3.) Fare un'offerta

1)Deporre una carta

Il giocatore di turno depone sul tavolo, scoperta, una delle carte detective che ha in mano,accanto a uno dei 5 mazzi di carte­-prova che si trovano sul tavolo (fig. a sinistra). Se lì giacessero gia carte rimaste dai turni precedenti, l'attuale carta detective andrebbe appoggiata sopra, in modo da coprire tutte le carte gia presenti.
I giocatori, quindi, vedono solo la relativa prima carta in superficie ai 5 mazzi. Non è permesso sfogliare i mazzetti per guardare altre carte!

2) Pescare una nuova carta

Come seconda azione il giocatore pesca la prima carta dal suo  pozzo, in modo da ripristinare le sue 3 carte in mano. Attenzione: Una volta esaurito il pozzo si rimescolano le carte del mazzo di scarto personale, formando in tal modo un nuovo pozzo

3) Fare un'offerta

Come ultima mossa un giocatore deve «fare un'offerta», cioè la stima di quanto presume sia alto il valore complessivo delle carte che ha in mano lui e di quelle che ha in mano il suo avversario (valori dei 3+3= n.6 carte-detective in mano ai concorrenti). I simboli riportati eventualmente sulle carte non vengono ancora considerati.
Il giocatore che inizia il giro può scegliere liberamente il valore da dichiarare.Tutte !e dichiarazioni successive devono essere almeno maggiori di un punto rispetto all'ultimo valore dichiarato.
Attenzione: Può capitare che il valore dichiarato si di proposito più alto o più basso appositamente per ingannare l’avversario.

Es.: Anna inizia la partita. Depone, scoperta una delle sue carte-detective che ha in mano accanto ad uno dei 5 mazzi di carte-prova. Poi ripristina le sue tre carte prendendone una nuova dal suo pozzo. Infine dichiara il presunto valore della carte sue e del suo avversario: “13”. Ora tocca a Bruno. Anche lui depone una delle sue tre carte che ha in mano accanto a un mazzo di carte-prova a piacere, ripristina le tre e fa una nuova offerta, aumentando il valore dichiarato da Anna: “16”. Ora tocca di nuovo ad Anna: può eseguire la sua mossa scartando e pescando, e dichiarando un nuovo valore superiore a “16”, oppure può contestare Bruno.

Contestare

Se il giocatore di turno non può o non vuole aumentare il valore delle carte dichiarato dall’avversario, contesta l’offerta appena fatta. Per fare questo però, rinuncia a tutte tre le fasi del suo turno: 1) Deporre la carta; 2) Pescare; 3) Fare una nuova offerta.
Il giocatore scopre quindi tutte e tre le carte che ha in mano, e così pure l’avversario. A questop punto, sommando i punti di tutte e 6 le carte, si scopre il valore effettivo. (nota in questo caso i simboli non si considerano).

 Se la somma totale delle carte ha un valore davvero inferiore a quanto dichiarato vince il giocatore che ha contestato l’offerta.

 Se la somma è uguale o maggiore vince il giocatore che ha fatto l’offerta.
Infine ogni giocatore depone le sue tre carte sul proprio mazzo di scarto, scoperte.
Nota: Soltanto la carta in cima al mazzo è visibile, le altre non possono essere più viste dai giocatori.

Valutazione

Con la «contestazione» termina il giro in corso e si procede alla valutazione. Il vincitore della contestazione determina uno 5 mazzi di carte-prova. Vengono valutate, però, le carte-detective che vi si trovano accanto: considerando una ad una, dall'alto verso il basso, e suddividendole a seconda del rispettivo colore dei due concorrenti. Si procede così fino ad esaurirne del mazzo, oppure finché non compare una carta che riporta simbolo «Stop» (vedi sotto).
Ogni giocatore somma i punti delle proprie carte-detective valutate, considerando ora anche i simboli che vi sono riportati (vedi sotto). II giocatore con il punteggio maggiore vince il conteggio di questo giro. Come ricompensa può scegliersi L carta-prova, prendendola naturalmente dal corrispondente mazzo determinato in precedenza per la valutazione (vedi sotto). Ogni giocatore, infine, accantona le carte valutate su proprio mazzo di scarto, scoperte.

Attenzione: Anche se accanto a un mazzo di carte-prova noi si trova nessuna carta-detective, quel mazzo può essere determinato per la valutazione. In tal caso vale che il «contestato vincente risulta anche vincitore della valutazione; si sceglie quindi una carta-prova. Questa regola si applica anche se entrambi i giocatori dopo una valutazione raggiungono lo stesso numero di punti.

I simboli

riportati sulle carte-detective hanno questo valore durante valutazione (e solo allora):

«Stop»: Una tale carta va ancora conteggiata (si somma i valore al punteggio del relativo concorrente), dopodiché I valutazione si interrompe. Se rimangono ancora carte sot a quella carta-stop, non vengono più prese in considerazione (rimangono dov'erano).

x2: Una tale carta fra le carte-detective valutate fa raddoppiare il punteggio consuntivo del relativo giocatore.
Nel caso fossero presenti più carte di questo tipo il punteggio viene, però, raddoppiato una volta sola.

Freccia: Se fra le carte-detective valutate capita almeno una con il simbolo della freccia (non importa da quale giocato re provenga), si procede, dopo questa valutazione, anche a quella del mazzo successivo quello, che, in senso orario, si trova immediatamente a sinistra. Se anche calcolando i punti di questo secondo mazzo si trova una carta con la freccia, si conteggia un terzo mazzo, e così via.

Nota: Procedendo in questo modo è addirittura possibile che un determinato mazzo venga considerato più volte nel corso di un giro.

Esempio di una valutazione: Anna ha contestato con successo Bruno e determina un mazzo di carte-prova per la valuta-zione. Dal mazzo delle carte-detective accanto si scoprono, una dopo l'altra, le carte: a seconda del colore, vanno deposte davanti ai rispettivi giocatori. La quinta carta riporta il simbolo «Stop». Quest'ultima va deposta ancora davanti al suo possessore, dopodiché termina la valutazione. Eventuali ulteriori carte-detective di quel mazzo non vanno più prese in con-siderazione. Rimangono al loro posto, senza ulteriori effetti.

Ora sia Anna ((3 + 2) x 2)  sia Bruno (5+ 3 + 2) hanno ciascuno un punteggio uguale a «10». Poiché, a parità di punti, vince l'ulti­mo «contestatore» vin­cente, che ha determinato anche il mazzo di carte­prova per la valutazione, Anna può scegliersi una carta-prova. Le carte-de­tective valutate vanno poi accantonate sui relativi mazzi di scarto dei due giocatori. Dal momento che una delle carte valutate riportava il simbolo della freccia, si valutano anche le carte del mazzo successivo: così è Bruno, poi, ad essere avvantaggiato.

Raccogliere le carte-prova

li vincitore di una valutazione può sfogliare e guardare tutte le carte-prova del mazzo prescelto. Da questo sceglie una carta e la appoggia coperta davanti a sé. Le carte-prova rimaste nel mazzo vanno rimesse al loro posto. In tal modo si accumulano sempre più indizi per risolvere il giallo ...
Note: Le carte-prova comprendono, in duplice copia, le lettere dell'alfabeto dalla A alla T Tra la carta “A” e la carta «T» non c'è collegamento!  Inoltre, ogni giocatore può avere soltanto una carta per lettera. Ogni giocatore, in qualsiasi momento, ha il diritto di guardarsi le proprie carte-prova raccolte fino a quel momento.
II vincitore della valutazione può scegliersi una carta-prova.
Dopo una valutazione (o le valutazioni, se è comparso il simbolo della freccia) inizia un nuovo giro: entrambi i giocatori pescano le prime 3 carte dal loro pozzo. II giocatore che, nel turno prece­dente, aveva perso nella «contestazione»,fa la prima mossa,e si continua così.

Fine del gioco

La partita termina non appena un giocatore ha raccolto almeno 7 carte che riportano sette lettere una di seguito all'altra in ordine alfabetico. II giocatore scopre le sue carte­prova e vince la partita.
Vince chi raccoglie per primo 7 lettere in ordine alfabetico.
Esempio: Anna ha appena vinto la valutazione e si sceglie una carte-prova con la lettera «F» dal relativo mazzo. In questo mo­do dispone di una fila di 7 lettere contigue in ordine alfabetico. Anna scopre le sue carte e chiude la partita da vincitrice

 

 


Il box

Le carte