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Come si gioca a Batman - Mistero a Gotham City

Altre schede sul gioco Batman - Mistero a Gotham City:

Come giocare a 'Batman - Mistero a Gotham City'

Contenuto

1 Tabellone

10 Carte Missione Nemici

17 Carte Comando Eroi/Nemici

4 Pedine Eroi (Batman, Robin, Nightwing e Batgirl)

5 Scagnozzi

36 Carte oggetti

1 Dado

1 Bat Computer

1 Libretto istruzioni

Obiettivo del gioco

Per i nemici: Collezionare dieci oggetti che vi occorrono per mettere in atto il vostro piano contro Gotham City e fuggire dalla città prima che Barman scopra dove vi trovate.

Per gli eroi: Scoprire l’identità del nemico che si nasconde dietro i furti di Gotham City prima che possa fuggire.

Preparativi:

1.        Aprite il tabellone al centro dell’area di gioco.

  1. Posizionate i quattro eroi sulle caselle con i simboli di Barman ai quattro lati del tabellone.
  2. Posizionate i quattro scagnozzi sugli sportelli delle botole viola.
  3. Separate le carte Eroi e Nemici in due mazzi diversi. Le carte Comando Nemici sono rosse e le carte Comando Eroi sono blu.
  4. Separate le carte oggetti per edificio e posizionatele nelle dodici fessure del vassoio del gioco.
  5. Decidete chi saranno gli Eroi e i Nemici.

Versione con meno di 5 giocatori

Sebbene il numero ottimale per giocare sia di 5 giocatori, vi divertirete comunque anche solo con 4, 3 o 2 giocatori. Poiché un giocatore sarà sempre il nemico, la versione con meno di 5 giocatori avrà effetto solamente sulla parte dell’eroe.

4 giocatori – Un giocatore assume il ruolo di due eroi

3 giocatori – Due giocatori controllano due eroi

2 giocatori – Il giocatore eroe tira il dado una volta per tutti e quattro gli eroi.

Carte missione nemici

Ogni carta Missione Nemici ritrae uno dei nemici più accaniti di Batman. Queste carte elencano inoltre dieci oggetti e la loro posizione a Gotham City. Questi sono gli oggetti che ogni nemico deve collezionare per potere distruggere Gotham City. I nemici sono: Joker, Ra’s Al Ghul, Riddler, Mr. Freeze, Scarecrow, Penguin, Catwoman, Harley Quinn, Two-face, Poison Ivy.

Carte Comando Eroi e Nemici

Grazie a queste carte gli Eroi e Nemici hanno accessori ed poteri speciali che li aiutano a combattere o a diffondere il male. Solamente un Eroe o uno scagnozzo può giocare una carta per turno. Quando una carta viene giocata posizionatela a faccia in su per iniziare un mazzo di scarto. Le carte possono essere usate una sola volta per partita.

Potete pescare una nuova carta commando Eroi o Nemici per turno.

Carte Eroi:

Salto dal Tetto - Con questa carta un Eroe può raddoppiare il valore del proprio tiro di dado.

Doppio lancio - Con questa carta potete tirare di nuovo il dado. Dovrete accettare il risultato del tiro anche se è più basso del primo.

Bat-volo - Con questa carta potete volare dal punto in cui vi trovate verso qualunque edificio di Gotham City. Un solo Eroe per volta può usare questa carta.

Interrogatorio - Con questa carta potete posizionare uno Scagnozzo, di vostra scelta, senza oggetto sulla Stazione di Polizia per un turno.

Batmobile - Con questa carta un eroe può muoversi in linea retta lungo qualunque strada fino a che la strada non finisce o fino a quando non avrete catturato uno Scagnozzo.

Carte Nemici:

Doppio Lancio - Con questa carta potete tirare di nuovo il dado. Dovrete accettare il risultato del tiro anche se è più basso del primo.

Salto lampo - Con questa carta uno Scagnozzo può raddoppiare il valore del tiro di dado.

Disattivazione Allarme - Con questa carta il Nemico può mandare un Eroe su un edificio di propria scelta.

Bomba Fumogena - Giocando questa carta, un Scagnozzo catturato non deve mostrare all'Eroe l'oggetto rubato che ha con sé.

Ostaggio - Con questa carta un Nemico può posizionare un Eroe nella via del crimine. L'Eroe catturato deve rimanere nella via del crimine fino a quando un altro Eroe lo salva entrando nella via del crimine e restandovi per un turno.

 

II Gioco

Le Basi:

1. Uno dei giocatori assume il ruolo del Nemico, il giocatore(i)  restante(i)  sarà I'Eroe. II Nemico muove per primo seguito da Batman, Robin, Batgirl e Nighiwing.

2. Prima di iniziare la partita, le carte Eroi o Nemici vengono pescate in base al numero di giocatori della partita. Esempio: Se vi sono tre giocatori, gli Eroi pescano una corto a testa e il Nemico due poiché avrà due avversari.

Una volta iniziata la partita, il Nemico e gli Eroi pescano una corto all'inizio di ogni turno.

3. Tirate il dado e potrete muovervi per quel numero di caselle. Anche se non vi muovete per il numero intero ottenuto, dovrete muovervi per almeno una casella. Non vi occorre un tiro esatto per entrare in un edificio o catturare uno Scagnozzo.

4. Gli Scagnozzi vengono catturati quando un Eroe si muove su una casella Scagnozzo. Quando uno Scagnozzo si trova in un edificio, un Eroe dovrà solamente entrare nell'edificio per catturare la Scagnozzo. II turno di un Eroe finisce quando cattura uno Scagnozzo.

S. Entrate negli edifici dalle caselle contrassegnate ton le frecce.

6. Gli Scagnozzi si muovono tutti ad uno stesso tiro di dado. Esempio: Se il Nemico tira un sei, tutti gli Scagnozzi si muovono di sei caselle.

7. Gli Eroi si muovono secondo questo ordine: Batman, Robin, Batgirl e Nightving.

8. Uno Scagnozzo può superare un Eroe senza essere catturato e un Eroe può superare uno Scagnozzo senza catturarlo.

9. Scartare una corto Eroi o Nemici non vale come mossa. Esempio: Se giocate una corto Bat-volo, potete volare verso una destinazione di vostra scelta e avere ancora una mossa a disposizione del numero di caselle ottenuto tirando il dado.

Per i Nemici:

1. Senza che gli altri giocatori vedano, scegliete quale avversario di Batman desiderate essere. Potete scegliere tra una delle carte Missione Nemici sottostanti:

Joker     Ra's AI Ghul       Riddler                  Mr. Freeze                Scarecrow

Penguin    Catwoman                Harley Quinn    Two-Face        Poison Ivy

Posizionate le carte Missione Nemici restanti a faccia in giù.

2. II Nemico scelto deve collezionare dieci oggetti per mettere in atto lo schema del male. oggetti che dovete collezionare e la loro posizione sono illustrati sulla carta Missione. E compito dei vostri Scagnozzi sparpagliarsi per tutta Gotham City e ritornare da voi a questi oggetti.

POTETE ENTRARE IN QUALUNQUE EDIFICIO, MA SE l'EDIFICIO NON CONTIENE OGGETTI DEI VOSTRA CARTA MISSIONE NEMICI POTETE PRENDERE SOLAMENTE UNA CARTA DIVERSIVO ROSSA.

UNA CARTA DIVERSIVO ROSSA E' UNA SCATOLA VUOTA

Postazioni Gotham City

Zoo         Azienda Farmaceutica                Centro di Controllo Malattie (CDC) Giardino Botanico

Stazione di Polizia/Municipio                Laboratorio Elettronico                Fabbrica Macchinari                La via del crimine

3. Quando uno Scagnozzo entra in un edificio, può prendere un oggetto e metterlo nel proprio zaino. Gli Scagnozzi possono trasportare un solo oggetto per volta. Noto: II vassoio del gioco include cinque fessure "zaino" che corrispondono al numero degli Scagnozzi. Quando uno Scagnozzo ruba un oggetto, l'oggetto viene posizionato nella fessura dello stesso Scagnozzo. Se uno Scagnozzo muove fuori dal tabellone senza venire catturato, il Nemico rimuove l'oggetto dalla fessura dello zaino. Se lo Scagnozzo viene catturato, l'Eroe rimuove l'oggetto dalla fessura dello zaino.

4. Muovete gli Scagnozzi seguendo l'ordine 1,2,3,4,5.

5. Se uno Scagnozzo può uscire dal tabellone con un oggetto prima che veniate catturati, Batman perde un indizio utile per scoprire la vostra identità. Se un Eroe cattura uno Scagnozzo e prende il suo oggetto, questo verrà ancora considerato come "raccolto" e può essere escluso dalla vostra lista.

6. Uno Scagnozzo può uscire dal tabellone nei punti in cui una strada fuoriesce dal tabellone. Tuttavia, quando uno Scagnozzo esce dal tabellone, il suo turno finisce. Gli Scagnozzi non devono obbligatoriamente rientrare sul tabellone dal punto da cui sono uscite.

7. Gli Scagnozzi non possono prendere gli oggetti che non sono sulla lista del Nemico corrispondente. Tuttavia, possono prendere una carta diversivo rossa dall'edificio per depistare gli Eroi. Nota: le carte diversivo rosse riportano una scatola vuota.

8. Gli Scagnozzi possono muoversi attraverso le fogne fermandosi su una casella con uno sportello di botola. Possono uscire dalle fogne da qualunque altra casella dotata di uno sportello di botola. Non basta essere su uno sportello di botola per essere nelle fogne ed

essere quindi protetti dagli Eroi. Nota: Muoversi da uno sportello di botola a quello successivo vale come una casella. Potete continuare la vostra mossa quando uscite dalle fogne .

II Vincitore Nemico:

II Nemico deve collezionare tutti e dieci gli oggetti sulla propria carta. Se riuscite a collezionare tutti questi oggetti prima che gli Eroi scoprano la vostra identità, vincete il gioco.

Gli Eroi:

1. Ogni giocatore pesca una carta Comando Eroi. Queste carte possono essere giocate durante il vostro turno per aumentare le vostre probabilità di sconfiggere il piano malefico del Nemico. Gli Eroi sono:

Batman Robin Batgirl Nightwing

2. Ogni Eroe tira il dado e muove del numero di caselle corrispondente.

3. Se un Eroe cattura uno Scagnozzo con un oggetto prima che lo Scagnozzo esca dal tabellone, l'Eroe può vedere I'oggetto rubato. Ogni oggetto rappresenta un indizio per scoprire l'identità del Nemico.

4. Un oggetto catturato da uno Scagnozzo può essere posizionato nel Bat-computer® per essere analizzato. Se l'oggetto corrisponde ad un Nemico particolare, diventerà giallo nella fessura del Nemico. Se l'oggetto diventa nero nella fessura del Nemico, quel Nemico può essere eliminato dalla lista dei sospetti. Nota: Alcuni oggetti sono associati a più di un Nemico. Assicuratevi di aver eliminato tutti i sospetti prima di cercare di indovinare l'identità del Nemico

5. Gli Eroi possono indovinare I'identità del Nemico in qualunque momento dopo aver catturato uno Scagnozzo, ma hanno una sola possibilità di sbagliare e i buoni perdono. Nota: Questo è un tentativo di gruppo - il gruppo degli eroi ha una sola possibilità a disposizione.

II Vincitore Eroe:

Nel caso in cui gli Eroi riuscissero a svelare I’identità del Nemico prima che gli scagnozzi del Nemico collezionino i dieci oggetti ed escono dal tabellone, gli Eroi vincono. Nota: Un Eroe deve catturare una Scagnozzo prima di tentare di indovinare l'identità del Nemico

 

 

Ecco Gotham...
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Miniature da collezione
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Chi sar? questa volta a voler distruggere Gotham?
carte