Come si gioca a Cluedo Live
Altre schede sul gioco Cluedo Live:
Come giocare a 'Cluedo Live'
SCOPO DEL GIOCO
Scopo del gioco e trovare per primi I'Ispettore Brown e fornirgli le risposte esatte ad una serie di precise domande: chi ha ucciso Miles Meadow-Brook? In quale luogo della residenza? E con quale arma?
DOTAZIONE
Tabellone elettronico con la base di Tudor Hall
4 pedine dei giocatori (Lord Gray, Lady Lavendere, Miss Peach e il Principe Azure)
4 cartelline e 4 clip per ciascuno dei giocatori
1 busta del delitto
8 buste dei sospettati
1 mazzo di carte: 8 carte sospettati, 9 carte dei vari luoghi e 6 carte arma
1 blocchetto di fogli per gli appunti del detective
1 cartoncino con l’illustrazione di Tudor Hall e dello sfondo con 1 tetto e 1 torretta
PREPARAZIONE DEL GIOCO
1. Fate riferimento alla Figura 3 per preparare il tabellone per l'indagine.
2. Prendete tutte le carte e suddividetele i mazzi: quello dei sospettati, quello dei luoghi della residenza e quello delle armi. Mescolate accuratamente ciascun mazzo e metteteli tutti e 3 sul piano di gioco, a faccia in giù. Quindi, senza guardarle, un giocatore prende la prima carta di ciascuno dei 3 mazzi e le mette nella "busta del delitto": a questo punto, la busta conterrà risposte alle 3 terribili domande: "Chi è i colpevole?", "Dove ha commesso l'esecrabile misfatto?", e "Con quale arma ha perpetrato il suo efferato proposito? Per il momento, tenete da parte la "busta del delitto'.
3. Un giocatore riprende i 3 mazzi di carte e le mischia tutte insieme, per formare un nuovo mazzo; questo nuovo mazzo viene poi rimesso sul piano di gioco, sempre a faccia In giù.
4. Prendete la prima carta del mazzo e sempre senza guardarla mettetela in una delle buste dei sospettati poi ripetete la stessa operazione con le altre 7 buste dei sospettati. Quando in ogni busta si trova 1 carta, mettete tutte le buste - con l'illustrazione rivolta verso l'alto - accanto al tabellone, in modo che tutti I giocatori le possano raggiungere agevolmente.
5. Un giocatore, infine, distribuisce le carte rimanenti fra tutti i partecipanti all'indagine, una alla volta e tenendo sempre le carte rivolte verso il basso (non importa se qualche giocatore riceve qualche carta in più o in meno degli altri).
6. Ciascun giocatore sceglie la prooria pedina fra le 4 disponibili e la prende, insieme alla cartellina del colore corrispondente,
7. Ciascuno prende un foglio dal blocchetto per gli appunti del detective e lo fissa con la clip alla propria cartellina.
8. Senza farsi scorgere dagli altri investigatori, ciascun giocatore guarda ora le proprie carte; poiché s7no nelle vostre mani, e evidente che non possono trovarsi nella “busta del delitto"! Potete quindi iniziare ad eliminarle dalla lista segnandole con una croce sul vostro foglio per gli appunti del detective.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Accendete I'unità di gioco facendo scorrere sulla posizione ON I'interruttore ON - OFF che si trova sul retro della base di Tudor Hall, II narratore, ossia il servizievole maggiordomo del Dottor Black - Ash -. chiederà quali degli ospiti parteciperanno all'indagine. Rispondete opportunamente alla cortese richiesta premendo il cespuglio (dl fronte alla residenza) contraddistinto dal "Sì" (YES) oppure quello contrassegnato dal "NO", Dopo aver dato risposta per tutti e 4 gli ospiti il narratore vi darà il suo caldo benvenuto a Tudor Hall.
Ciascun giocatore mette la propria pedina sulla casella di partenza corrispondente.
NOTA BENE: se lo desiderate. potete anche cominciare la partita mettendo direttamente la vostra pedina sulla sua casella di partenza e premendola verso II basso.
Quando viene chiamato il nome del vostro personaggio è venuto il vostro momento per giocare Nel corso dl un turno completo di gioco, il nome dl ciascuno dei personaggi viene chiamato una volta, ma I'ordine è casuale, e potrà variare di volta (nel caso di una partita con due personaggi i giocatori si alterneranno in maniera regolare).
AI vostro turno potete:
1. Muovere la pedina
2. Perquisire il locale oppure formulare un ipotesi
3. Formalizzare un'accusa
1. Muovere la pedina
Quando viene il vostro turno dovete spostare la vostra pedina in un nuovo luogo (unica eccezione: non siete obbligati a muovere se vi trovate in un luogo insieme all'Ispettore e contemporaneamente state per formalizzare la vostra accusa finale). Potete muovervi direttamente in uno qualsiasi dei 9 luoghi di Tudor Hall illustrati sul tabellone. In uno stesso luogo possono trovarsi contemporaneamente 2 o più investigatori.
Per segnalare che siete entrati in un nuovo luogo. mettete la vostra pedina sulla casella corrispondente e premetela verso il basso Attenzione: le caselle saranno caratterizzate da un simbolo che rappresenta i diversi Iuoghi.Guarda sul tuo blocchetto di fogli per appunti del detective i simboli e il loro significato.
Quando entrate in un nuovo luogo della residenza, Ash - II maggiordomo - vi dirà se avete incontrato dei sospettati oppure l'ispettore. Tenete presente che sia gli 8 sospettati che l'ispettore si muovono continuamente da un angolo all'altro dl Tudor Hall: qualche volta vi sentirete dire dove questi personaggi sl sono spostati e da dove arrivano, ma qualche altra volta potrebbero sgattaiolare alle vostre spalle senza che ve ne accorgiate... Ascoltate sempre con molta attenzione tutti gli indizi relativi alla posizione dl queste figure chiave per la soluzione dell’ inchiesta.
L'incontro con un sospettato e la ricerca dell'Ispettore
Ricordate che ciascun sospettato è in possesso di un indizio rivelatore per la soluzione dell'indagine.. Nel corso della partita, dovrete cercare di interrogare il maggior numero possibile degli 8 sospettati, per poter venire a conoscere tutte le informazioni che essi detengono. Questo vi aiuterà a mettere insieme tutti gli indizi per poter formalizzare l'accusa finale e cercare di incastrare il colpevole!
Quando entrate in un nuovo luogo della residenza, il narratore annunzierà a voce alta chi vi si trova. Se in quel locale si trova un sospettato, potete interrogarlo immediatamente, prendendo la busta del sospettato che gli corrisponde e guardando la carta contenuta all'interno, senza mostrarla agli altri giocatori. Segnate sul vostro foglio per gli appunti del detective qual è l'indizio che avete appena scoperto, rimettete subito la carta nella sua busta e riponetela insieme alle altre buste. accanto al tabellone. Un piccolo suggerimento: ricordatevi di contrassegnare con un cerchietto sul vostro foglio per gli appunti del detective anche il nome di tutti i sospettati che avete già interrogato, per non perdere tempo nel prosieguo delle indagini.
Se nel locale in cui siete appena giunti si trovasse più di un sospettato, potete guardare le carte all'interno di tutte le loro buste.
Se - viceversa - nel locale non vi fosse neppure un sospettato, provvederà direttamente il narratore a segnalarvelo. In questo caso, non potete guardare all'interno di nessuna busta, ma potete ancora effettuare una perquisizione oppure formulare un'ipotesi.
Se - infine - doveste trovare l'ispettore nel nuovo locale che visitate, sarà ancora il narratore a dirvelo. Ricordatevi di segnare sul foglio per le note del detective il luogo in CUI avete trovato l'ispettore oppure tutti gli altri luoghi in cui l'ufficiale di polizia si sposta nel corso della partita: questi appunti vi torneranno estremamente utili quando lo dovrete cercare per formalizzare la vostra accusa finale.
Se un sospettato dovesse arrivare in un luogo in cui si trova la vostra pedina o quella degli altri giocatori, siete subito autorizzati a guardare la carta contenuta nella busta di quel sospettato.
2. Perquisire il locale oppure formulare un'ipotesi
Una volta che siete entrati in un nuovo locale ed avete interrogato il sospettato o i sospettati che vi si trovano, potete scegliere di ispezionare più accuratamente quel luogo, per capire se un sospettato non vi si fosse nascosto per non farsi trovare da voi. Se volete perquisire il locale, premete il cespuglio contrassegnato dall'indicazione della perquisizione (PERQUISIZIONE: fate riferimento alla Figura 5).
Sarà come sempre il narratore a rivelarvi se qualche sospettato si è nascosto in quel luogo di Tudor Hall.
Se un sospettato nascosto viene trovato, potete guardare immediatamente nella sua busta ed annotarvi la preziosa informazione sul vostro foglio per gli appunti del detective. Nota bene: se anche la pedina di un altro giocatore si trovasse in compagnia della vostra quando procedete ad una perquisizione e trovate un sospettato nascosto, anche quel giocatore potrà guardare la carta contenuta all'interno della busta del sospettato corrispondente.
Se invece la perquisizione fosse infruttuosa e non venisse scovato nessun sospettato latitante, non potete guardare dentro nessuna busta.
Dopo aver compiuto una perquisizione, il vostro turno finisce (unica eccezione: se durante la perquisizione avete trovato l'ispettore e volete formalizzare la vostra accusa finale. potete procedere immediatamente; fate riferimento al paragrafo Formalizzare un'accusa).
La formulazione di un'ipotesi
Nel corso di tutta la partita, la formulazione delle ipotesi vi peri-netterà di cercare di scoprire altri indizi aggiuntivi utili per la soluzione del caso, passando attraverso un processo di eliminazione logica successiva delle possibilità. Potete formulare una sola ipotesi per turno di gioco. Per formulare un'ipotesi, dovrete nominare uno qualsiasi degli 8 sospettati, una qualsiasi delle 6 armi ed il luogo della tenuta nella quale vi trovate,
Ad esempio: Lady Lavender si trova nelle scuderie di Tudor Hall e desidera formulare un'ipotesi. Il giocatore che ha Lady Lavender come pedina dirà a voce alta: "Ritengo che l'orribile omicidio potrebbe essere stato commesso dal Reverendo Green nelle scuderie, con l'ausilio di una racchetta da tennis".
Suggerimento per i detective: se volete, potete anche nominare una o più delle carte che avete in mano: questo potrebbe essere d'aiuto per ottenere un'informazione specifica, ma anche per portare completamente fuori strada gli altri giocatori...
Come provare che un'ipotesi è falsa (oppure vera...)
Subito dopo che avete formulato la vostra ipotesi. sta agli altri giocatori - a turno - cercare di dimostrare che essa è falsa. II primo è il giocatore che siede alla vostra sinistra: egli dovrà guardare le proprie carte per vedere se fra di esse vi è una delle 3 carte che avete appena nominato.
Se questo giocatore possiede una delle 3 carte appena citate, è obbligato a mostrarla, ma solo a voi, senza far vedere nulla agli altri giocatori. In questo modo, termina il vostro turno.
Se questo giocatore possiede più di una delle carte menzionate nella vostra ipotesi, potrà scegliere quale mostrarvi - ma sempre e solo una -, con le stesse avvertenze dei punto precedente. A questo punto, il vostro turno è finito.
Se - infine - questo giocatore non ha neppure una delle carte che avete chiamato, spetta al giocatore successivo - procedendo verso sinistra - dimostrare che la vostra ipotesi è falsa.
Non appena un giocatore vi mostra una delle carte che avete nominato. questa è la prova evidente che quella carta NON si trova nella "busta del delitto", e che la vostra ipotesi non era corretta. Segnate sul vostro foglio per le note del detective quanto avete scoperto, e terminate il vostro turi o premendo il cespuglio Ok . il turno passa quindi al giocatore successivo.
Suggerimento per i detective:
per aiutare la memoria in questa intricatissima indagine, potrebbe essere utile anche trascrivere sul vostro foglio per le note del detective le iniziali del giocatore che vi ha mostrato la carta.
Se nessuno degli altri giocatori può dimostrare che la vostra ipotesi è falsa, terminate il vostro turno di gioco premendo il cespuglio Ok .
I movimenti del sospettati e dell'ispettore
Mentre voi siete alla ricerca degli 8 sospettati per interrogarli, gli 8 ospiti del Dottor Black non stanno certo fermi, ma cercano in tutti i modi di evitarvi. continuando a spostarsi all'interno di Tudor Hall. Fra un turno e I'altro di gioco, uno 0 due sospettati si sposteranno da un punto all'altro della tenuta, e lo stesso potrebbe fare anche l'ispettore. Costoro si muovono sempre di una sola casella alla volta, in qualsiasi direzione (fate riferimento alla Figura 6).
Movimenti annunciati
Se i movimenti dei sospettati o dell'Ispettore sono percepiti da uno dei giocatori (nel senso che essi si muovono da oppure verso luoghi della tenuta in cui
si trovano le pedine degli investigatori). Ash lo comunicherà a tutti.
Se viceversa gli °arrivi" e le partenze" dei sospettati non vengono scorti da nessuno degli investigatori (il che significa che i sospettati si muovono da e verso luoghi di Tudor Hall in cui non si trova nessuna pedina dei giocatori che stanno investigando sul caso), potrebbe essere dato un altro indizio: un segnale sonoro Questi indizi sonori sono gli stessi che sentite quando muovete la vostra pedina verso un nuovo luogo di Tudor Hall. Gli indizi sonori saranno forniti ESCLUSIVAMENTE per i luoghi in cui i SOSPETTATI ARRIVANO Ascoltate attentamente questi segnali sonori. potrebbero rivelarsi di straordinario aiuto quando dovete cercare quei sospettati che non avete ancora interrogato!
Ad esempio: siamo alla fine del turno di gioco di Miss Peach: sia lei che Lady Lavender si trovano nelle scuderie. mentre Lord Gray ed il Principe Azure sono a Tudor Hall. Rusty si sposta dall autorimessa ai campi da tennis: il suo spostamento non viene quindi visto da nessuno dei 4 Investigatori. Prima che venga annunciato il turno di gioco dell'investigatore successivo, potrebbe essere fornito un indizio sonoro, quello caratteristico dei campi da tennis, Se sentite questo segnale acustico, avrete la certezza che un sospettato è appena entrato ai campi da tennis.
3. Formalizzare un'accusa
Quando pensate di aver scoperto quali sono le 3 carte contenute nella "busta del delitto", dovete trovare immediatamente l'ispettore Brown. Nel momento in cui siete pronti a formalizzare la vostra accusa finale, non siete obbligati a trovarvi nel luogo che citate nella vostra accusa. l'unico obbligo è trovarsi nello stesso luogo in cui si trova anche l'ispettore. Nota bene: se effettuando un'ispezione avete trovato l'Ispettore Brown, potete procedere immediatamente alla formalizzazione del vostro atto di accusa. L'Ispettore prima di tutto vi chiederà se questo è esattamente il vostro desiderio. Per confermare, premete il cespuglio contrassegnato dal "Sì" e seguite fedelmente le istruzioni. Se invece non foste ancora pronti, premete il cespuglio contrassegnato dal "NO", e in questo modo finisce il vostro turno.
Per formalizzare l'accusa definitiva, premete il cespuglio contraddistinto con finale", vi sarà richiesto dl confermare se volete effettivamente procedere con
I 'accusa. Premete il cespuglio identificato dal 'Si se desiderate confermare. A questo punto, annunciate a voce alta. di fronte a tutti gli altri giocatori, chi pensate che abbia commesso un simile, nefando delitto, dove lo abbia perpetrato, e servendosi dl quale implacabile arma. Ricordate che nel corso della partita è possibile - per ciascun giocatore - formalizzare una sola accusa: vagliate bene tutti gli elementi in vostro possesso, perché questa è l'unica chance che avete di risolvere il mistero!
La formula rituale è quella del seguente esempio: "lo accuso formalmente il Colonnello Mustard di aver commesso I orrendo crimine presso le scuderie di Tudor Hall, con lo gnomo da giardino".
Subito dopo aver formalizzato questo atto d accusa, senza farvi vedere da nessuno, prendete la busta del delitto" e guardate con attenzione le carte che si trovano all'interno,
Se una o più delle carte contenute nella "busta del delitto" non corrisponde a quelle che avete citato nella vostra accusa, avete sbagliato e non avete più la possibilità di vincere la partita. Rimettete le carte nella busta del delitto-, sempre senza mostrarle agli altri giocatori. e premete il cespuglio contrassegnato dal NO quando l'ispettore Brown vi chiederà se avete formulato l'accusa corretta.
L'Ispettore Brown vi dirà: "Mi dispiace... avrebbe dovuto essere un poco più accurato nelle Sue deduzioni!-.
A questo punto. sentirete chiamare il turno di gioco dell'investigatore successivo. II narratore non chiamerà più il nome dell'investigatore che ha formalizzato un'accusa sbagliata: il giocatore corrispondente non giocherà più nei turni seguenti, ma resterà ugualmente in partita, perché può continuare a dimostrare che le ipotesi formalizzate dagli altri giocatori sono false, mostrando loro le carte in suo possesso se vengono richieste. Gli altri investigatori continuano a giocare fino a che non viene formalizzata un'accusa corretta, oppure fino a che non resta in partita un unico giocatore.
Vittoria!
Se viceversa tutte e 3 le carte citate nella vostra accusa si trovano nella “busta del delitto”, l’accusa è corretta e avete brillantemente risolto il caso.