INDAGiocARE - Giochi di investigazione

Il riferimento nei giochi di investigazione

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Come si gioca a Colpevole!

Altre schede sul gioco Colpevole!:

Come giocare a 'Colpevole!'

Componenti
1 plancia di gioco
6 miniature di metallo
300 carte suddivise in Generiche, Indizi, Personaggi.
24 schede sigillate contenenti i casi da risolvere.
1 clessidra da un minuto
1 schermo in cartone
1 regolamento.

Scopo del gioco
Scoprire la meccanica e il movente di un delitto, di cui si conosce in partenza il colpevole.

Preparazione del gioco
Prima di iniziare è necessario che uno dei concorrenti decida di giocare la parte del Colpevole. Gli altri saranno gli investigatori.
Il Colpevole siede ad un lato del tavolo e apre, di fronte a sè, lo schermo di cartone.
La plancia deve essere aperta sul tavolo in modo che sia ben visibile agli investigatori
Ogni investigatore prende una miniatura e la pone davanti a sè sul tavolo.
Il Colpevole prende la clessidra e la tiene a portata di mano in modo che sia ben visibile a tutti.
Il Colpevole sceglie uno dei 24 casi sigillati e apre la scheda tenendola nascosta dietro allo schermo di cartone.
Il Colpevole deve prendere dai tre mazzi le carte necessarie allo svolgimento del gioco, così come è indicato sulla scheda del Caso.

Le carte
Le carte sono nomerate da 1 a 300 e sono suddivise in tre gruppi: Generiche (1-60), Indizi (61-80) e Personaggi (181-300).
I tre mazzi di carte non devono essere mischiati.
Generiche
Le carte da 1 a 10 si utilizzano sempre in ognuno dei 24 Casi, indipendentemente da quello che si sta giocando.
Il Colpevole prende queste carte e le pone dietro lo schermo di cartone in modo che non siano visibili agli altri giocatori.
Le carte numerate da 11 a 40 sono i Super Indizi. Ogni investigatore deve ricevere 5 carte Super Indizio. Se ci sono meno di 6 investigatori, alcune carte rimarranno nel mazzo.
Le carte 41 e 42 sono di riserva.
Le carte numerate da 43 a 69 sono quelle del medico legale. A seconda del caso che giocate dovete prendere quella indicata sulla scheda del caso in questione.

Indizi e personaggi
Per ogni caso sono indicate alcune carte personaggi. Il Colpevole prende le carte indicate e lascia le altre nel mazzo.
Ora siete pronti a giocare.

LA SCHEDA DEL CASO
Sulla prima pagina della scheda è indicato il titolo del caso che state per giocare. Il Colpevole deve leggerlo agli investigatori perchè può contenere indizi utili allo svolgimento delle indagini.

Ora il Colpevole legge agli investigatori le indicazioni stampate sull'ultima pagina della scheda ovvero: "Il delitto" e "I personaggi". Mentre legge, il colpevole dispone scoperte, sulla plancia di gioco le carte dei personaggi, in corrispondenza delle zone indicate tra parentesi.

LA TRAMA
Il Colpevole legge, con molta attenzione e solo per sè, la trama del caso, descritta nella parte interna della scheda. La trama di ogni caso è volutamente sintetica, per facilitarne la memorizzazione. Gli investigatori non devono conoscere la trama del caso.

COSA SANNO I PERSONAGGI:
In questa sezione sono indicate tutte le informazioni che i personaggi coinvolti nella storia daranno agli investigatori. Il Colpevole dovrà interpretare anche la parte di tutti i personaggi coinvolti. Per facilitare questo compito, ogni testimonianza, preceduta da un asterisco, inizia sempre con un verbo. A seconda del verbo iniziale, il Colpevole dovrà comportarsi in modo diverso. Vediamo insieme quali sono questi verbi e quali atteggiamenti devono essere tenuti dal Colpevole.

Dichiara ....o dice....:
Si tratta di una dichiarazione che il personaggio fornisce al primo investigatore che lo interroga come risposta ad una domanda anche generica.

Sa...:
Si tratta di qualcosa che il personaggio sa. Ma che non ritiene tanto importante da essere dichiarata subito. Il Colpevole deve fornira questa informazione solo come risposta ad una domanda precisa. Esempio: un personaggio sa di avere sentito litigare due persone. E' unìinformazione che deve essere data solo come risposta ad una domanda del tipo: "Hai sentito queste due persone litigare?" oppure "Le risulta che i rapporti fra queste due persone fossero difficili?"

AMMETTE...
Sitratta di qualcosa che il personaggio, ma per vari motivi, non vuole rivelare. Il Colpevole deve fornire questa informazione solo se gli investigatori insistono o fanno pressioni particolari nei confronti del personaggio.

NON SA....
Si tratta di particolaridi cui il personaggio è realmente all'oscuro.

GLI INDIZI
In questa sezione sono indicati gli indizi che gli investigatori troveranno durante le ricerche. Vi sono vari tipi di indizio.

Scena del delitto
E' una fotografia della scena del delitto che gli investigatori possono richiedere alla polizia.

Luogo del delitto
E' un indizio che può essere scoperto dagli investigatori, semplicemente recandosi sul luogo del delitto e dichiarando di voler fare le ricerche.

Banca
Recandosi in banca gli investigatori possono richiedere informazioni sulla situazione finanziaria di ogni personaggio. Le carte dalla numero 6 alla 10 servono per queste informazioni.

Medico legale
Fornisce i dati dell'autopsia.

Perquisizione
Questi indizi possono essere ottenuti solo con un regolare mandato di perquisizione.

COME SI GIOCA
Determinate casualmente il primo a giocare, gli altri seguiranno in senso orario.
Il colpevole fa partire la clessidra e da questo momento, l'investigatore di turno ha un minuto di tempo per eseguire diverse azioni.

L'investigatore può interrogare uno dei personaggi coinvolti, muovendo la sua miniatura sulla carta dei personaggi relativa. Il colpevole, che interpreterà la parte del personaggio interrogato, risponderà alle domande in base alle indicazioni riportate sulla scheda del caso. Le domande vengono sempre rivolte ad alta voce ed il colpevole risponde a sua volta ad alta voce.
Se l'investigatore vuole ottenere una risposta privata, deve giocare una delle carte Super Indizio prima di formulare la domanda. In questo caso la domanda che tutti, comunque devono sentire, deve essere formulata in modo tale che la sua risposta sia del tipo SI, NO, NON SO. In questo caso il colpevole fornisce la risposta usando la carta generica appropriata (n° 3, 4 o 5). L'investigatore può interrogare più di un personaggio al suo turno, sempre però nel tempo limite di un minuto.

L'investigatore può richiedere un mandato di perquisizione muovendo la propria miniatura sulla casella della polizia. Un giocatore che vuole ottenere un mandato di perquisizione non può fare altro durante il suo turno di gioco. Il colpevole deve consegnare al giocatore che ne fa richiesta uno dei due mandati (carte n° 1 e 2). Al suo turno successivo l'investigatore che ha ottenuto il mandato deve obbligatoriamente, muovere la propria miniatura sulla carta di una dei personaggi e restituira il mandato al colpevole. Il colpevole fornisce all'investigatore coperte la o le carte indizi indicate sulla scheda del caso.

L'investigatore può richiedere le analisi dell'autopsia muovendo la sua miniatura sulla casella "Medico legale". Il colpevole deve fornira coperta la carta indicata sulla scheda del caso. Un investigatore che chiede di vedere i dati dell'autopsia non può fare altro durante quel turno di gioco.

L'investigatore può chiedere informazioni relative alla situazione finanziaria di ogni personaggio muovendo la sua miniatura sulla casella "Banca". Il colpevole deve fornire, coperta, la carta indicata nella scheda del caso per ogni personaggio.

L'investigatore può chiedere di visionare le foto scattate dalla polizia sul luogo del delitto, muovendo la propria miniatura sulla casella "Polizia". Il colpevole deve mostrare all'investigatore la o le carte indicate sulla scheda del caso. Presso la polizia l'investigatore può anche chiedere se ci sono schede segnaletiche relative ai personaggi. Il colpevole deve mostrare all'investigatore la o le carte indicate sulla scheda caso.

L'investigatore può effettuare una ricerca sul luogo del delitto. Il colpevole deve mostrare all'investigatore le o le carte indicate sulla scheda caso.

NOTA
In ogni circostanza in cui è chiamato a mostrare una carta indizi ad un investigatore, il colpevole può mostrare, in aggiunta a quelle indicate sulla scheda del caso, anche una delle carte bianche (171-179). Mostrare una di queste carte agli investigatori equivale a lasciar credere che ci sia un indizio quando non c'è.

FINE DEL GIOCO E VINCITORE
Nel momento in cui un investigatore ritiene di avere scoperto con precisione la meccanica e il movente del delitto, lo dichiara, al suo turno e ad alta voce. Se la soluzione è concettualmente esatta l'investigatore ha vinto la partita. Se la risposta è concettualmente sbagliata l'investigatore viene eliminato dal gioco. Il colpevole vince la partita nel momento in cui rimane in gioco un solo investigatore. E' consigliabile fissare un limite massimo di tempo entro il quale gli investigatori devono avere risolto il caso.

CONSIGLI
Se decidete di giocare la parte del colpevole, vi consigliamo di leggere in anticipo tutti i dati relativi al caso, in modo da poter interpretare al meglio la parte dei personaggi. Tenete conto del fatto che sulla scheda sono indicate esclusivamente le cose fondamentali, per cui siete liberi di aggiungere dettagli o inventare nuove situazioni purchè siano coerenti con la storia. Ricordate che la vostra interpretazione è fondamentale per la buona riuscita del gioco, ma è limitata dal principio che ogni informazione deve essere coerente con il caso.

COME INVENTRSI UN CASO
Dopo avere giocato alcuni casi contenuti nella confezione, potrete crearne di nuovi utilizzando le carte a disposizione. Per facilitare questo compito, sono state inserite alcune carte Indizi senza testo (150-180). Utilizzatele scrivendo nella parte gialla le indicazioni necessarie alla soluzione del vostro caso, e poi, sfidate gli amici.

La bella foto della scatola
Scatola
Mappa della citt
Mappa
Magnifiche le pedine in metallo
pedine