Come si gioca a Colpo grosso a Topolinia
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Come giocare a 'Colpo grosso a Topolinia'
Contenuto
8 Personaggi Disney
1 Mappa di Topolinia
1 Elicottero della Polizia
1 Autocarro Topolino
2 Autocarri Rpinatori
1 Sacchetto del bottino
2 Dadi
Gli 8 partecipanti al gioco getteranno i dadi e chi farà il numero più alto sarà Macchia Nera, nello stesso modo si stabilirà chi sarà Topolino, poi Gamba di Legno, Pippo, Squick, Basettoni, Tubi, e Manetta.
E' evidente che se i giocatori fossero meno di 8 uno può manovrare due o più personaggi, purchè siano dello stesso gruppo, uomini della legge o rapinatori.
Sul piano di gioco sono riprodotti gòi 8 personaggi. Ogni rapinatore è contrassegnato da un quadratino colorato, lo stesso quadratino è riportato in un angolo della propria casa. Ogni uomo della legge è contrassegnato da una lettera, che è riportata in un angolo della propria dimora.
Due autocarri verranno piazzati nei garage G (casa di Topolino autocarro rosso e nella casa di Gamba di Legno) e l'elicottero nella piattaforma E (sede della polizia).
Può avvenire alla Zecca, al Monte di Pietà, al Supermarket, alla Gioielleria, alla Banca Nazionale o all'INA.
Gamba di Legno e i suoi compari lo decideranno in gran segreto prima di iniziare il gioco e lo scriveranno in un biglietto che metteranno dentro la busta nera. Fatto questo decideranno anche dove parcheggiare il loro secondo autocarro, in un punto qualsiasi delle vie della città.
Posti gli 8 personaggi nelle rispettive dimore, gli autocarri e l'elicottero ai loro posti, inizia Macchia Nera a gettare i dadi e a spostarsi in tutte le direzioni che vuole (eccetto diagonalmente). Quindi il gioco passa a Topolino e così via a tutti gli altri seguendo l'ordine delle immagini sul cartellone.
I banditi debbono raggiungere il luogo della rapina già fissato. Gli uomini della legge dovranno cercare di intuire il luogo dai movimenti degli avversari che si muoveranno in modo da confondere le idee agli altri.
Quando un bandito ha raggiunto il luogo del colpo prende il sacco (che era stato tenuto fuori dal cempo di gioco), se lo infila dietro la spalla e scappa.
A questo punto Topolino apre la busta e controlla che la sede del colpo sia quella prventivamente stabilita dai banditi, quindi, sempre seguendo l'ordine dei turni, cercherà, con i suoi amici di raggiungere l'uomo che ha il bottino. Se ci riesce il colpo è fallito ma se il bottino "esce" da una delle quattro caselle verdi all'angolo del campo di gioco, il colpo è riuscito e vinceranno i banditi.
Gli spostamenti dei pedoni avvengono lungo le strade (caselle gielle) e sulle zone verdi, anche alberate.
Non si può passare o sostare su una casella già occupata o dove c'è il divieto di sosta nè in una casella contornata di bianco.
Si considera entrato in un edificio quando arriva nella casella con la freccia gialla. Un bandito raggiunto il luogo del colpo può subito scappare consumando la differenza dei punti fatti, ma uscendo sempre dalla casella con la freccia gialla. Eccetto in questa occasione, è proibito passare o sostare su una stessa casella nello stesso turno.
L'autocarro di Topolino e l'elicottero possono essere usati solo dagli uomini della legge, mentre i due autocarri dei rapinatori da due della banda. E' proibito quindi usare gli automezzi degli avversari. Si sale e si scende da un autocarro attraverso una delle tre caselle anteriori, naturalmente il quadratino deve essere libero. La stessa regola vale per l'elicottero.
Chi fa per esempio 9 ai dadi e si trova a tre caselle dall'autocarro utilizzerà 3 punti per raggiungere la casella adiavente all'automezzo, 1 punto per salirvi e con i rimanenti 5 punti avanza di 10 caselle.
Chi inizia a muoversi con un autocarro o con un elicottero non può interrompere il percorso per proseguire a piedi. Anzi finito il tragitto dovrà dichiarare se nel tempo successivo vorrà proseguire a piedi, ma rimarrà sull'automezzo fino al turno successivo e lo lascerà soltanto dopo avere gettato i dadi. Anche gli autocarri non possono attraversare quadratini occupati da pedoni o altri mezzi, come non possono fermarsi sui divieti di sosta. Non possono fare marcia indietro, ne attraversare le zone verdi o alberate.
Gli autocarri debbono sempre occupare due quadratini gialli.
I punti di atterraggio o partenza degli elicotteri sono:
1) La piattaforma dell'ufficio di polizia E.
2) Le zone verdi non alberate compresi i quattro angoli di uscita.
Da questi punti quindi si può scendere o salire dall'elicottero. Per le soste tra un turno e l'altro le suddette regole non valgono, cioè la sosta può essere fatta ovunque, basta che i due quadratini occupati dall'elicottero siano liberi. Ovviamente l'elicottero può sorvolare anche i palazzi ( caselle contornate di bianco).
Effettuato il colpo, la banda dei malviventi, si adopererà per proteggere la fuga del rapinatore, ostacolando e sbarrando il passo alla polizia.
Per catturare il rapinatore, sarà sufficiente che uno dei quattro autori della legge si porti a piedi sul quadratino OCCUPATO dal rapinatore. Il rapinatore potrà uscire dal piano di gioco soltanto a piedi. Il rapinatore trovandosi in difficoltà potrà passare il bottino ad un suo compagno (basterà che questo passi in una casella vicina a quella dove sosta il compagno) il quale scappa. Ciò è conveniente quando il compare può seguitare la sua corsa fino ad esaurimento dei punti ai dadi. Naturalmente da questo momento è il compare che dovrà essere catturato. Il personaggio col bottino può rifugiarsi in uno dei portoni delle case rosa arrivandovi a piedi con un numero esatto dei passi che deve compiere. Questo rifugio gli dà il diritto di saltare un turno per consentire ai suoi compari di organizzare meglio la fuga. (anche i tutori della legge possono avere i loro vantaggi da questa sosta).
Chiunque totalizzi ai dadi 2 si considera vittima di un incidente e viene ricoverato in ospedale H.
Se l'incidente è avvenuto in elicottero (gravissimo) sosterà in una stanza 3, se in auto (grave) in una stanza 2, se a piedi (leggero) in una stanza 1. L'infortunato quando sarà il suo turno passerà dalla stanza 3 alla 2, successivamente dalla 2 alla 1, e quindi lascerà l'ospedale.
Chi sarà costretto nello stesso turno a passare due volte per la stessa casella si considererà vittima di un incidente gravissimo e verrà ricoverato nella stanza 3 dell'ospedale.
Se la vittima di un qualsiasi incidente sarà il furfante col bottino, lascerà il bottino sul quadrato dove si trova e se ne andrà in ospedale.
Chi raggiunge prima il bottino se ne impossesserà; naturalmente se sarà un uomo della legge si considera conclusa la partita con la vittoria della polizia.
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