INDAGiocARE - Giochi di investigazione

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Come si gioca a Consulting Detective

Altre schede sul gioco Consulting Detective:

Come giocare a 'Consulting Detective'

COMPONENTI DEI. GIOCO
1.1 Mappa di riferimento
La mappa di riferimento è una mappa stradale semplificata della Londra vittoriana. Viene usata per dare ai giocatori una visione d'insieme dell'area nella quale avvengono i casi. Ci sono circa 500 locazioni numerate, che verranno d'ora in poi definite Punti-indizio. Rappresentano luoghi particolari (in arancione) come Scotland Yard o la Bank of England, o altri luoghi più ordinari (in giallo), il cui uso può variare da caso a caso. Per esempio, il 39 di Aldersgate St, nel settore EC, potrebbe essere la residenza di Lord Hampstead in un caso e la bottega del calzolaio Black in un altro.
Inoltre sulla mappa compaiono cinque stazioni di polizia (in rosso). Nel volume 1 di "Consultine Detective" solo Scotland Yard viene usata come stazione di polizia, mentre le altre (53SE, 89NW, 70WC e 36EC) verranno utilizzate nei prossimi volumi, a cui rimandiamo per le relative spiegazioni. `The Mansion' (residenza del Sindaco) è in 100 SW (in rosso scuro) e verrà usata nel secondo volume, "The Mansion Murders". La Criminal Court (Tribunale) è ubicato in 36 EC in tutti i volumi.
Esaminando la mappa di riferimento noterete che ogni punto-indizio è contraddistinto da un numero. La mappa di riferimento è stata divisa in sei sezioni corrispondenti ai distretti postali di Londra, ognuno rappresentato da due lettere: NW (Nord-ovest), WC (Ovest-centro), EC (Est-centro), SE (Sud-est) e SW (Sud-ovest). Così quando vi verrà dato come indirizzo 39 Aldersgate EC, saprete che è ubicato nella sezione in alto a destra (EC), in Aldersgate St, nello spazio numero 39. Quando si tratta di luoghi particolari, troverete sulla mappa anche il nome del luogo.
Nell'angolo in basso a destra della mappa troverete la Scala Tempo-distanze. Tutti i personaggi che incontrerete nel gioco si sposteranno alla velocità di un pollice (2,5 cm) ogni cinque minuti, indipendentemente dai mezzi di locomozione usati.
ATTENZIONE - LA MAPPA È UN ELEMENTO DI RIFERIMENTO PER I GIOCATORI. IL MOVIMENTO DEI GIOCATORI NON È PERO DETERMINATO DALLA MAPPA.
1.2 II `Libro dei casi'
II `Libro dei Casi' è diviso in due sezioni: Casi - i misteri ed i crimini che il giocatore tenterà di risolvere - e Soluzioni - come Holmes ha analizzato e dipanato le diaboliche trame del crimine.
1.3 Il `Libro degli indizi'
Il `Libro degli indizi' contiene una lista dei punti-indizio, e gli indizi relativi a ciascun caso.
1.4 L'Archivio giornalistico
L'Archivio giornalistico è una raccolta di giornali in ordine di data, che possono fornire tracce ed informazioni riguardanti i casi. I1 giocatore può consultarlo in qualunque momento durante il gioco. L'Archivio di ogni caso è costituito da tutti quei giornali la cui data è uguale o precedente a quella del caso in questione. Per esempio, se state lavorando al Caso n° 4, potete riguardarvi anche i giornali relativi ai casi n° 1, 2 e 3, oltre a quelli la cui data corrisponde al Caso n° 4, ma non potete esaminare nessun giornale la cui data è posteriore a quella del caso n° 4.
1.5 La Guida della città
La Guida della città contiene un elenco in ordine alfabetico della maggior parte dei luoghi e dei personaggi menzionati o a cui si allude nei casi. Contiene anche molte liste di nomi che non vengono menzionate nei casi. Queste liste addi zionali sono state fornite affinché il giocatore possa procurarsi informazioni seguendo un ragionamento logico. Per esempio, per risolvere un caso di avvelenamento, potreste voler vistare i chimici ed i farmacisti elencati nella Guida.
1.6 II Libro dei Quiz
Ci sono dieci Quiz, cioè dieci liste di domande, uno per ogni caso. NON DOVETE LEGGERLI PRIMA DI ESSERE AL PUNTO IN CUI PENSATE DI AVER RAGGIUNTO LA SOLUZIONE. La Sezione Risposte contiene le risposte alle domande del Quiz e una lista dei punti-indizio visitati da Holmes per risolvere il caso.
1.7 Uso dell'Equipaggiamento di gioco
Prima di cominciare a giocare, stendete la Mappa di riferimento in modo che tutti i giocatori possano vederla ed utilizzarla. Disponete l'Archivio giornalistico in un punto facilmente accessibile a tutti. Ricordate che l'archivio può essere consultato in qualsiasi momento del gioco e quante volte si vuole.
SE QUALCHE GIOCATORE NON HA MAI LETTO LA "CONFERENZA DI HOLMES" CHE SI TROVA ALL'INIZIO DEL `LIBRO DEGLI INDIZI' - VOLUME I, RACCOMANDIAMO CHE VENGA LETTA AD ALTA VOCE A TUTTI I GIOCATORI PRIMA DELL'INIZIO DEL GIOCO. Le possibilità descritte da Holmes in
questa conferenza sono riassunte in una lista al termine della Conferenza.
Si può visitare un solo puntoindizio ad ogni turno di gioco. Se un giocatore vuole tornare indie tro ad esaminare un punto-indizio che ha già visitato, per farlo dovrà spendere ugualmente un turno di gioco. La Guida può essere consultata in qualunque momento ed ogni volta che un giocatore lo desidera. I giocatori dovranno fornirsi di carta e penna per tenere nota dei turni di gioco e, se lo desiderano, prendere appunti. Se ad un puntoindizio non dovesse corrispondere alcun capitolo nel libro degli indizi, si considera comunque sprecato un turno di gioco.
LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Nella vostra qualità di `irregolari di Baker Street' (gli aiutanti di Sherlock Holmes), vi verrà presentato un caso da risolvere. La vostra missione sarà di destreggiarvi tra una miriade di indizi e fornire la giusta soluzione, individualmente o in gruppo
2.1 Numero di giocatori
Consulting Detective può essere giocato in solitario (2.2), con due giocatori in competizione (2.3) oppure in gruppo (2.4).
2.2 Gioco in solitario
Nella versione in solitario il giocatore sarà in competizione con Sherlock Holmes nel tentativo di risolvere il caso. Alla fine del gioco il giocatore confronterà il suo punteggio con quello di Holmes. Ecco la sequenza di gioco:
Passo 1: Scegliete uno dei casi dal Libro dei casi e leggetelo. Ogni caso presenterà il crimine od il mistero che dovrete tentare di risolvere. Tenete presente che gli indizi che raccoglierete potrebbero contribuire a complicare il caso, portandovi lungo nuove tracce con nuovi misteri da svelare.
Passo 2: Ora dovrete decidere in quale punto-indizio andare per primo. Una volta presa una decisione, scrivete il turno di gioco ed il punto-indizio scelto. Consultate ora il Libro degli indizi, riferen dovi al caso ed all'indirizzo di vostra scelta - e troverete un indizio relativo al vostro mistero.
Passo 3: Finisce così un turno di gioco.
Passo 4: Ripetere i passi 2 e 3 finché non si è raggiunta una soluzione.
Passo 5: Raggiunta una soluzione, prendete nota del turno di gioco e cercate di rispondere ai quiz che troverete nel Libro dei Quiz.
Passo 6: Sul Libro dei Quiz troverete le istruzioni per calcolare il punteggio.
2.3 Gioco a due
La versione per due giocatori è fondamentalmente uguale alla versione in solitario descritta qui sopra, ma i due giocatori saranno in competizione tra loro oltre che con Holmes.
Passo 1: Scegliete quale giocatore comincerà. Sarà sua responsabilità tenere nota dei turni di gioco.
Passo 2: Scegliete uno dei casi dal Libro dei casi. Uno dei giocatori lo leggerà ad alta voce.
Passo 3: Il primo giocatore esamina il punto-indizio di sua scelta nel libro degli indizi. Dopo aver letto l'indizio, passa il libro al secondo giocatore.
Passo 4: Il secondo giocatore esamina l'indizio di sua scelta nel libro degli indizi.
Passo 5: Termina ora il primo turno di gioco. I giocatori devono tenere nota del punto-indizio visitato ad ogni turno.
Passo 6: Ripetete i passi da 3 a 5 sinché non si sarà raggiunta una soluzione. Ogni giocatore ha la facoltà di proporre una soluzione alla fine di un qualsiasi turno di gioco. Ciò viene fatto rispondendo per iscritto e in segreto alle domande del libro dei Quiz. Se un giocatore sta ancora lavorando al caso, l'altro, che ha già proposto una soluzione, può continuare a giocare, ma non può modificare la sua soluzione.
Passo 7: Dopo che entrambi i giocatori hanno proposto una soluzione, utilizzate il Libro dei Quiz, dove troverete apposite istruzioni, per calcolare i risultati ed i punteggi.
2.4 Gioco di gruppo
Ci sono due versioni del gioco quando due o più giocatori vogliono giocare in gruppo, ed è necessario scegliere quale versione adottare prima di cominciare a giocare.
a) I giocatori giocheranno in gruppo, ed in gruppo arriveranno alla soluzione.
b) I giocatori giocheranno in gruppo, ma proporranno soluzioni indipendenti.
I passi seguenti, con l'eccezione del Passo 5, si applicheranno ad entrambe le versioni.
Passo 1: Determinate l'ordine di gioco. Sarà responsabilità del primo giocatore tenere nota dei turni di gioco e dei punti-indizio visitati.
Passo 2: Scegliete un caso dal Libro dei casi. Un giocatore lo leggerà agli altri.
Passo 3: I1 primo giocatore consulta il Libro degli indizi nel punto relativo al punto-indizio di sua scelta, e lo legge ad alta voce agli altri. Il Libro degli indizi passa ora al prossimo giocatore che sceglie un punto-indizio ed a sua volta ne legge il contenuto a tutti gli altri. I giocatori possono consultarsi tra loro, ma la scelta definitiva spetta al giocatore di turno.
Passo 4: Nel gioco di gruppo, ogni indizio letto rappresenta un turno di gioco.
Passo 5: Ripetete i passi 3 e 4 finché non si propone una soluzione, ciò significa, a seconda della versione scelta all'inizio:
a) Quando il gruppo si trova d'accordo su una soluzione, tenta di rispondere alle domande del Libro dei Quiz sempre come gruppo unitario.
b) Ogni giocatore può proporre una soluzione al termine di ogni turno di gioco. Fornisce allora le sue risposte alle domande del Libro dei Quiz e prende nota del turno appena trascorso. Questo giocatore non può più continuare a giocare.
Passo 6: Dopo che tutti i giocatori avranno fornito una soluzione, consultare il Libro dei Quiz dove troverete apposite istruzioni per calcolare i risultati ed i punteggi.





Il grande detective e la sua poltrona
Scatola
Una vastissima Londra
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