Come si gioca a C.S.I.
Altre schede sul gioco C.S.I.:
- Scheda del gioco C.S.I.
- Vedi i commenti al gioco C.S.I.
- Registrandoti puoi votare e commentare il gioco C.S.I.
- Versione stampabile di C.S.I.
- Segnala il gioco C.S.I. ad un amico
Come giocare a 'C.S.I.'
REGOLAMENTO
Scopo
Congratulazioni, sei appena diventato un CSI. II tuo obiettivo è risolvere uno degli otto casi presentati. Per farlo, devi leggere la Descrizione della Scena del Crimine, e poi muoverti sulla plancia di gioco interpretando le Carte PROVA delle sette Sezioni della Scientifica (INTERROGATORIO, AUTOPSIA, IDENTIFICAZIONE, TRACCE, BALISTICA, INDAGINI E DNA). Man mano che avanzi attraverso i tre Livelli di gioco, gareggiando con i tuoi avversari per essere il primo a risolvere il caso, incorrerai nelle Carte SOSPETTATI, SCOPERTA e GRISSOM che contengono informazioni che potranno aiutarti nel tuo compito. Una volta raggiunto il Livello 3, puoi provare a risolvere il caso andando nell'ufficio di Grissom (casella centrale) presentando un Mandato d'Arresto con i seguenti dati: nome del sospettato, corpo del reato, movente e circostanza nella quale è stato commesso il crimine.
Hai costruito una tesi solida? La Soluzione del Caso ti dirà tutto!
Contenuto
1) II gioco è composto da:
un manuale, una plancia di gioco, 8 Set di carte "CASO CRIMINALE" contraddistinte da un colore, un contenitore per le Carte, 25 Carte SCOPERTA, un blocco Mandato d'Arresto/Lista di Controllo e 4 Cartelline, 9 Carte DIVISORIE (più grandi delle altre), 6 basette in plastica, un
fustellato "personaggi" e un dado.
2) Ogni "CASO CRIMINALE" è composto da 27 carte:
3 Carte PROVA (Livello 1, Livello 2 e Livello 3) per ciascuna delle 7 Sezioni della Scientifica (INTERROGATORIO, AUTOPSIA, IDENTIFICAZIONE, TRACCE, BALISTICA, INDAGINI e DNA) per un totale di 21 carte, 3 Carte SOSPETTATI, 2 Carte GRISSOM e 1 Carta Presentazione del Caso.
3) Questo manuale comprende:
8 Descrizioni della Scena del Crimine, 8 Glossari dei Singoli Casi, 8 Soluzioni dei Casi, 1 Glossario Generale.
Preparazione
1) Gli otto Set delle Carte "CASO CRIMINALE" sono inseriti nel contenitore delle Carte in ordine numerico (con l'immagine rivolta verso l'esterno), seguiti dalle Carte SCOPERTA. Scegli un caso da risolvere ed estrai dal contenitore il set di carte corrispondente. Estrai l'intero Set (27 carte in totale) dal contenitore delle Carte. Le carte DIVISORIE ti aiuteranno a mantenere in ordine questi Set di carte.
2) Prendi le due Carte GRISSOM del caso prescelto e collocale sulla plancia sull'apposito spazio, con la carta Livello 1 in cima.
3) Separa le 21 Carte PROVA, suddividile nei 7 gruppi da tre e posizionale coperte all'esterno della plancia in corrispondenza della rispettiva casella.
4) Colloca le 3 Carte SOSPETTATI davanti alla Casella INIZIO/SOSPETTATI in ordine di Livello.
5) Per facilitare il gioco, tutte le Carte PROVA, GRISSOM e SOSPETTATI sono contraddistinte da colori diversi, secondo il Livello: Livello Azzurro, Livello 2 - Verde e .
6) Estrai dal contenitore le 25 Carte SCOPERTA, mescola il mazzo e collocalo nell'area indicata sulla plancia. 7) Usando le basette e i fustellati, prepara un segnalino per ogni giocatore. Consegna a ciascuno una Cartella Mandato d'Arresto/Lista di Controllo. Inserisci nella cartella una scheda Mandato d'Arresto/Lista di Controllo e sei pronto per giocare!
Svolgimento del gioco
1) Un giocatore a caso legge ad alta voce dal manuale la Descrizione della Scena del Crimine, che potrà poi essere consultata da tutti i giocatori in qualsiasi momento.
2) Ogni giocatore prepara la scheda del Mandato d'Arresto/Lista di Controllo prendendo nota dei nomi dei tre Sospettati e della Vittima nonché di tutti particolari degni di nota A beneficio dei giocatori queste informazioni sono riportate sulla Carta Presentazione del Caso
3) Ogni giocatore colloca il suo segnalino sulla casella INIZIO/SOSPETTATI. I giocatori lanciano il dado e chi fa il punteggio più alto sarà il primo a giocare e leggerà ad alta voce quanto riportato su entrambi i lati della Carta SOSPETTATI Livello 1.
4) II primo giocatore lancia il dado e muove il proprio segnalino sulla plancia del numero di caselle corrispondente al punteggio ottenuto. II prossimo giocatore sarà quello alla sua sinistra.
Come muoversi sulla plancia
II giocatore può muoversi in qualsiasi direzione purché sposti il suo segnalino sempre di tante caselle quanto è il punteggio ottenuto con il dado. Nel movimento non si può passare due volte sulla stessa casella, nello stesso turno. L'unico modo per raccogliere le prove è capitare con il proprio segnalino sulle caselle Sezione della Scientifica e Ufficio di GRISSOM.
Ci sono due caselle speciali:
Casella Frecce verdi
Se si termina il movimento su questa casella si prosegue automaticamente fino alla Sezione della Scientifica Più vicina e si legge la carta corrispondente senza mettere al corrente gli altri giocatori del contenuto.
Casella SCOPERTA
Se si termina su questa casella (l'impronta digitale), si prende la prima carta del Mazzo SCOPERTA, seguendone le istruzioni e rimettendola in fondo al mazzo, salvo indicazione contraria della carta.
Le Carte SCOPERTA devono essere lette ad atta voce, salvo indicazione contraria e generalmente sono d'aiuto al giocatore, ma ci sono eccezioni.
Mete:
Caselle Sezioni della Scientifica
Se capiti sulla Casella di una Sezione della Scientifica puoi leggere la Carta PROVA della relativa Sezione partendo dal Livello 1.
Leggi la carta, spuntala sulla tua Lista di Controllo e rimettila nella sua posízione originaria a faccia in giù (il contenuto della carta non può essere reso noto agli altri giocatori). Non puoi leggere Carte PROVA del Livello successivo fino a che non hai letto e spuntato sulla tua Lista dì Controllo tutte e 7 le carte PROVA del tuo attuale livello.
Ufficio di Grissom
Se finisci nell'Ufficio di Grissom (casella centrale), puoi muovere il tuo segnalino in una qualunque sezione della Scientifica e legg ere la Carta PROVA. II primo giocatore che finisce nell'Ufficio di Grissom nel livello 1 e nel Livello 2 ottiene la Carta Grissom del Livello corrispondente che conserverà. Una parte di tale carta viene letta ad alta voce mentre il resto è un indizio speciale riservato a quel determinato giocatore. Dopo aver preso visione della carta, il giocatore sposta il suo segnalino nella Sezione della Scientifica che ha scelto e legge la Carta PROVA.
Capitare su di una casella neutra già occupata da un altro giocatore:
Se si termina su una casella occupata da un avversario (con l'eccezione delle caselle Sezione della Scíentifica, si può provare a carpirgli una delle informazioni in suo possesso. Per farlo si sceglie una Carta PROVA che manca al proprio elenco, ma che sì presume sia presente nell'elenco dell'avversario. Se questi conferma di averla già spuntata, si sposta il proprio segnalino sulla Sezione della Scientifica relativa, si legge la carta e la si spunta dal proprio elenco.
Se, invece, l'avversario dichiara di non averla ancora letta, si torna alla casella dalla quale si era partiti nel turno in corso.
Per poter ottenere questa informazione è però necessario essere allo stesso "Livello", cioè l'avversario non deve aver già iniziato a leggere Carte PROVA di Livello superiore al nostro.
Se i due giocatori sono a Livelli differenti, il giocatore che aveva trovato la casella occupata ritorna alla sua posizione precedente e passa il turno al giocatore successivo.
In alternativa ad una Carta PROVA si può richiedere una Carta Grissom purchè disponibile per il Le caselle della Sezione della Scientifica possono essere occupate da più segnalini.
NOTE: in nessun caso puoi spuntare una Carta PROVA o acquisire una Carta Grissom superiore al tuo attuale Livello. Inoltre, sebbene tu possa sentire un avversario leggere ad alta voce una Carta PROVA, non puoi spuntarla sulla tua lista senza averla personalmente letta.
Prosecuzione del gioco:
Una volta lette e spuntate tutte e sette le Carte PROVA del Livello 1. puoi spostare il tuo segnalino di nuovo sulla Casella INIZIO/SOSPETTATI e leggere la Carta SOSPETTATI del Livello 2. Dopo aver completato ìl Livello 2 (tutte e sette le Carte PROVA del Livello 2 sono state lette e spuntate), torna dì nuovo alla casella INIZIO/SOSPETTATI e leggi la Carta SOSPETTATI del Livello 3. A questo punto non occorre acquisire tutte e sette le Carte PROVA del Livello 3 per poter provare a risolvere il caso.
Dopo che tutti i giocatori hanno completato un Livello, devono collocare ogni Carta PROVA di quel Livello, in modo che tutti possano consultare rapidamente tali informazioni se lo desiderano.
Vincere la partita
Ricordati che sei in gara per risolvere il caso!
Una volta raggiunto il Livello 3, i giocatori possono provare a risolvere il caso senza dover necessariamente raccogliere tutte e sette le Carte PROVA di questo Livello.
Tuttavia, ci sono tre Carte PROVA chiave che devono essere indicate sul tuo Mandato d'Arresto per risolvere in modo corretto il caso e vincere la partita e almeno una di questa fa parte del Livello 3.
Per risolvere il caso, devi terminare il movimento sulla casella UFFICIO DI GRISSOM (casella centrale) con un Mandato d'Arresto completo, che riporta quanto segue:
- Nome del Sospettato
- Corpo del reato (CR): il nome della Sezione e il n. del Livello della Carta PROVA chiave che collega la prova della causa della morte al Sospettato (ad esempio le impronte sull'arma del delitto).
• Movente (MO): il nome della Sezione e il n. del Livello della Carta PROVA che suffraga le ragioni per cui il Sospettato ha commesso il crimine.
-Circostanza (CIRC): il nome della Sezione e il n. del Livello della Carta PROVA che colloca il Sospettato sulla scena del crimine.
Vai alla pagina del Manuale con la Soluzione del Caso e prendine visione segretamente per verificare se il tuo Mandato d'Arresto è assolutamente preciso.
Se anche un solo elemento del Mandato è sbagliato, non avrai fornito l'onere della prova che occorre a un CSI per portare un criminale davanti alla giustizia. In questo caso, informa gli altri giocatori che sei escluso
dal gioco senza rivelare la Soluzione del Caso.
Adesso dovrai attendere che sia un altro CSI a risolvere il Caso!
Se, invece, le tue deduzioni si sono rilevate esatte, hai vinto e puoi leggere a tutti la Soluzione del Caso.
![]() scatola |
![]() taccuino |
![]() carte |


