INDAGiocARE - Giochi di investigazione

Il riferimento nei giochi di investigazione

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Come si gioca a Detective & Co.

Altre schede sul gioco Detective & Co.:

Come giocare a 'Detective & Co.'

Contenuto

1 Piano di gioco (tabellone)
7 Agenti
7 Pedine
7 tessere di agente
1 tesoro
1 dado

 

Scopo del gioco
In questo gioco di astuzia, vince il giocatore, il cui agente -ben camuffato- riesce a raccogliere tutte le 41 informazioni sui piani del nuovo tesoro, ed a tagliare per primo la linea del traguardo con la sua pedina.

Preparativi

Nella cittadina in cui si svolge la nostra storia, ci sono 10 vecchie case, 1 casa diroccata ed una chiesa. Il numero civico di ogni casa riveste una particolare importanza, poichè sta ad indicare quante "informazioni" si possono raccogliere nella casa stessa.

Sul bordo del tabellone sono inoltre raffigurate, oltre alla casella di partenza/traguardo, le 41 caselle che indicano il numero delle informazioni raccolte da ogni agente.

All'inizio del gioco tutti gli agenti si riuniscono nella chiesa. Il numero di agenti che prendono parte al gioco, dipende dal numero di concorrenti: in caso di 2-4 giocatori, gli agenti devono essere 2 di più. A partire da 5 giocatori tutti gli agenti devono essere messi in gioco.

Le pedine, del colore uguale a quello dei detective che prendono parte al gioco, vengono disposte sulla casella di partenza. Il tesoro misterioso viene inizialmente disposto nella casella n° 7.

Le tessere degli agenti che partecipano al gioco vengono adesso ben mischiate. Ogni concorrente ne estrae una, senza mostrarla agli altri giocatori. Il colore della tessera rivela la giocatore quale sarà il suo agente.

E' inoltre importante che le restanti tessere di agente vengano accantonate coperte: esse appartengono agli "agenti fantasma", cioè a quelli che, pur partecipando al gioco, hanno solo la funzione di mascherare gli agenti dei singoli giocatori. In tal modo ogni concorrente conosce il proprio agente, con il quale andrà alla ricerca di informazioni e dei piani del tesoro. Non sarà invece in grado di sapere quali siano gli agenti degli altri giocatori e quali gli agenti fantasma.

Regole del gioco

Nella città gli agenti si spostano di casa in casa. Soltanto quando ha luogo un'assegnazione di informazioni, le pedine vengono fatte avanzare sulle caselle numerate progressivamente, sul bordo del piano di gioco.

Il segreto che accomuna ogni giocatore al proprio agente deve essere custodito fino al termine del gioco. Per questo motivo, ogni giocatore può muovere non solo il proprio agente, ma anche quelli degli altri giocatori. Per trarre in inganno gli altri concorrenti, è addirittura possibile lasciare fermo il proprio agente e far procedere solo quelli degli altri concorrenti.

Il giocatore più anziano dà inizio al gioco e getta per primo il dado, alla ricerca del maggior numero di informazioni. Il punteggio ottenuto con il dado può essere ripartito a piacere tra tutti gli agenti: i punti però devono venire tutti giocati.

Pertanto si spostano in senso orario uno o più agenti, da una casa all'altra, per il punteggio complessivo corrispondente a quello ottenuto con il dado. Può accdere che più agenti si trovino insieme in una casa. La mossa è così conclusa ed il turno di gioco passa la concorrente successivo.

ESEMPIO: Il primo giocatore tira il dado ed ottiene un 6. Il giocatore sposta un qualsiasi agente nella casa n° 2 un altro nella n° 3 ed il rpoprio agente nella casa n° 1. I sei punti del dado avrebbero potuto essere ripartiti anche in un altro modo, ad esempio, facendo avanzare 4 agenti nella casa n° 1 ed una agente in quella n° 2, o anche facendo avanzare un unico agente nella casa n° 6 ecc.

 La raccolta di informazioni
Il numero civico di ogni casa indica quante informazioni sono custodite nella casa stessa. La vecchia casa diroccata significa "pericolo". In questa casa si cela un agguato e gli agenti che vi cadono, perdono 3 informazioni (le loro pedine devono indietreggiare di 3 caselle).

La chiesa è un luogo neutrale. Qui non ci sono pericoli, ne vi sono informazioni da raccogliere. Gli agenti possono ottenere le informazioni soltanto in seguito ad una "assegnazione".

 L'assegnazione di informazioni
Quando un giocatore, nel corso della sua mossa, porta uno o più agenti nella casa in cui è nascosto il tesoro, provoca una assegnazione di informazioni:

- In questo istante tutti gli agenti raccolgono informazioni.

- Ogni agente raccoglie un numero di informazioni corrispondente a quello del numero civico della casa in cui attualmente si trova.

Le pedine di ogni agente vengono quindi fatte avanzare di tante caselle, quante sono le informazioni da ciascuno raccolte, ovvero del numero civico della casa in cui si trova l'agente stesso.

Esempio: L'agente blu è entrato nella casa nella quale si trova il tesoro (es. la casa n° 7). La pedina blu, in tal caso viene fatta avanzare di 7 caselle. Tutte le altre pedine vengono fatte avanzare di un numero di caselle corrispondente a quello della casa in cui si trovano in quel momento. Se per esempio, l'agente verde e quello giallo si trovano nella casa n° 2 e l'agente rosso nella casa n° 10 le pedine verde e gialla avanzano ciascuna di due caselle, mentre quella rossa avanza di 10.

 Attenzione, agguato!
Se ha luogo un'assegnazione di informazioni, ed in quello stesso momento uno o più agenti si trovano nella casa diroccata essi sono caduti in un agguato!

Invece di ottenere informazioni, essi ne perdono 3, per cui le pedine del loro stesso colore devono indietreggiare di 3 caselle, o almeno indietreggiare fino alla casella di partenza.

 Trasferimento del tesoro
Quando tutte le pedine sono state convenientemente spostate, il giocatore che ha effettuato l'assegnazione deve trasferire il tesoro, a suo piacere, in una casa vuota, nella quale cioè non si trovi alcun agente. Il tesoro può anche essere trasferito nella chiesa o nella cas diroccata: Quando un agente entra in uno di questi edifici, ha luogo la prossima assegnazione di informazioni. Se il tesoro è custodito nella chiesa, l'agente non vi trova nessuna informazione. Se il tesoro è nella casa diroccata, l'agente che vi entra perde 3 informazioni. In ognuno dei casi, egli provoca comunque un'assegnazione.

Può accadere che, nel corso di una mossa, un agente passi dalla casa nella quale si trova il tesoro, senza fermarvisi. In tal caso, non ha luogo l'assegnazione di informazioni.

Ricapitolando, la raccolta di informazioni avviene con la seguente successione:

-Tirare il dado
-Muovere gli agenti
-Provocare un'assegnazione, qundo un agente si ferma nella casa con il tesoro.
-Far avanzare le pedine di ciascun agente.
-Trasferire il tesoro in un altro edificio vuoto.

 Termine della partita

L'agente la cui pedina raggiunge o oltrepassa per prima la casella del traguardo, ha vinto il gioco. Se più agenti giungono al traguardo nel corso di una mossa, vincerà il gioco colui, la cui pedina oltrepassa il traguardo di più caselle.

 Chi si nasconde dietro ogni agente?
Finalmente si può svelare il grande segreto! Ogni concorrente scopre la sua tessera di agente, tenuta nascosta e si fa riconoscere.Talvolta può persino accadere che un agente fantasma, cioè che non appartiene a nessun giocatore, riesca a vincere il gioco!

Questo gioco è tanto più divertente quanto più si riesce a trarre in inganno gli altri concorrenti, facendo allusioni e bluffando astutamente.

Un divertimento eccitante per tutti coloro che prediligono il mistero!

Regole del gioco per detective esperti

Questa alternativa di gioco non è consigliabile a chi non abbia nervi d’acciaio!

Alle regole fondamentali, si aggiungono le seguenti emozionanti novità.

Scopo del gioco

Vince il gioco quel concorrente che non solo riesce a raccogliere con il proprio agente tutte le informazioni possibili sul tesoro, ma anche a smascherare contemporaneamente il maggior numero di agenti avversari.

Regole del gioco

Si applicano anche qui le regole fondamentali, ma con una sola eccezione; il tesoro può essere trasferito in qualsiasi edificio, anche in uno nel quale si trovino già altri agenti. Inoltre il tesoro può anche non essere trasferito, cioè può rimanere dove si trova. La sua nuova assegnazione ha luogo quando un altro agente entra e si ferma nella casa dove si trova il tesoro.

La particolarità di questo gioco

Nel corso del gioco, ogni partecipante deve cercare di scoprire quale agente appartenga a ciascun concorrente. Anche gli agenti fantasma debbono essere smascherati. A questo scopo, durante il gioco ogni concorrente può farsi delle annotazioni sul suo taccuino. Quando la prima pedina ha raggiunto o oltrepassato la casella 29, tutti i giocatori devono in segretezza annotare sui loro taccuini i loro sospetti o le loro scoperte, maturati nel corso del gioco, in modo che ad ogni concorrente venga attribuito il proprio agente. Per gli agenti fantasma e sufficiente segnare un trattino a fianco al colore.

Quando infine la propria pedina ha raggiunto o oltrepassato la casella del traguardo, si scoprono le tessere degli agenti ed i taccuini: soltanto adesso si potrà sapere chi è il vero vincitore.

Per ogni agente avversario smascherato, ogni giocatore totalizza 5 informazioni supplementari e può far avanzare di cinque caselle la propria pedina, che talvolta può anche terminare assai lontano, oltre il traguardo.

Termine del gioco

Il concorrente che, dopo la valutazione dei taccuini, si trova con la propria pedina in prima posizione sulla casella del tabellone, ha vinto il gioco e viene dichiarato “superdetective”.

 

Un gioco divertente
Scatola
La doppia mappa
mappa