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Come si gioca a Detective

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Come giocare a 'Detective'

1 giocatori sono DETECT IVE e ci sono 6 orrendi crimini da risolvere.
La confezione contiene 24 carte-prova (tutte col dorso uguale) e 24 carte-crimine (con il dorso di 4 differenti tonalità): i 2 mazzi hanno le stesse illustrazioni.
Si dividono le 24 carte-crimine in 4 rnazzetti composti da 6 carte dello stesso colore numerate da 1 a 6. ogni mazzetto va mescolato separatamente: si tratta dei luoghi del misfatto (fondo giallo), dei testimoni (fondo verde), degli indizi (fondo rosso) e delle armi dei delitti (fondo azzurro).
All'inizio della partita si compongono i 6 terribili "crimini” da risolvere: ognuno è formato da 4 carte-crimine, una per mazzetto. che vanno poste scoperte sul tavolo; tutte le 24 carte-crimine saranno quindi visibili sul tavolo divise in 6 gruppi di 4 (i crimini).
Le 24 carte prova (che hanno le stesse illustrazioni delle carte crimine) in parte vengono distribuite ai giocatori e in parte sistemate in modo da formare una fila di carte coperte al lato del tavolo; 2 giocatori: 8 carte a testa e 8 a lato; 3 giocatori: 6 carte a testa e 6 a lato; 4 giocatori: 4 carte a testa e 8 a lato; 5 giocatori: 4 carte a testa e 4 a lato.
Lo scopo è risolvere i 6 crimini: per chiudere un caso bisogna avere in mano le 4 carte prova corrispondenti alle carte crimine che lo compongono.
IL GIOCO: Il detective di turno ha sempre due possibilità:
A) CHIEDERE
B) DICHIARARE
A) chiede ad un qualsiasi altro giocatore una carta prova identificandola con l’illustrazione o con colore o numero. Se questi ce l’ha, deve dargliela e il detective fa un’altra richiesta o dichiarazione, se non ce l’ha il turno passa al giocatore di sinistra, ma il detective ha il diritto di guardare segretamente una delle carte scoperte.
B) Dichiara l’illustrazione (o colore o numero) di una delle carte coperte e poi scopre la carta indicata: se corrisponde a quanto dichiarato la prende e continua il turno con un’altra richiesta o dichiarazione ; se non corrisponde, la ripone coperta e passa il turno senza guardare un’altra carta. Finché ci azzecca il detective continua a chiedere o a dichiarare carte. Smetterà al primo errore.
Risolto un caso, il detective ne mostra le carte prova, che vengono scartate e si appropria delle carte crimine; poi continua a fare altre richieste.
Se un detective si trova senza carte prova al suo turno fa comunque la sua serie di richieste.
VITTORIA: Il gioco va avanti finché tutti i casi vengono risolti. Vince il detective che risolve più casi. A parità di casi contano i valori numerici delle carte crimine; chi ha il totale più alto è il vincitore.

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