Come si gioca a Il Codice Da Vinci
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Come giocare a 'Il Codice Da Vinci'
Contenuto:
1 Tabellone
1 Blocco segnapunti
1 dado
1 Cifrario
1 Criptex
1 Coccio di uno specchio
1 Clessidra (da 30 secondi)
200 Carte
1 Libretto di istruzioni
6 Pedine colorate a forma di piramide
SCOPO DEL GIOCO
In questo gioco, siete degli esperti di crittologia inviati d'urgenza a Parigi per svelare una serie di misteri e scoprire le chiavi di lettura di arcani codici segreti, impresa che ben presto si trasformerà in una corsa contro il tempo in giro per l'Europa. Gli indizi e le risposte a tutte le domande sono nascosti in 4 chiese dai toni fortemente mistici, oltre che nel celeberrimo Museo del Louvre.
(t vostro compito nel corso di ogni avventura è quello di portare alla luce e rendere intelligibili tutta una serie di piccoli indizi apparentemente insignificanti, ma in realtà illuminanti se saprete farne tesoro. Ogni indizio vi darà accesso ad alcune lettere che - messe adeguatamente in sequenza -andranno a comporre una frase nascosta, la cui massima lunghezza (compresi gli spazi bianchi) è di 20 caratteri. Giocando, piano piano scoprirete che alcune risposte si possono dare svelando un solo indizio, ma altre richiedono obbligatoriamente dí fare re visita ad alcuni luoghi d'arte o edifici caratterizzati da una profonda spiritualità, o ancora a monumenti che fanno arrovellare con i loro simbolismi generazioni di investigatori del mistero...
A disposizione per aiutarvi nelle indagini avrete un criptex ed un cifrano, ma potrebbe anche capitarvi un piccolo colpo dí fortuna: avere l'opportunità di esaminare i segretissimi appunti presi dagli altri crittologi il che potrebbe significare una forte accelerazione verso la soluzione del mistero. "Il Codice da Vínci" è un entusiasmante conto alla rovescia alla scoperta dì oscuri codici, ma durante le vostre investigazioni non abbassate mai la guardia né illudetevi di aver subito scavato la risposta a tutti i vostri dubbi: vincere dipende in grande misura dal vostro spirito di osservazione e dalla vostra arguzia nel corso dell'intera avventura. Ogni partita termina con 8 domande del mistero: il test supremo per incoronare il più abile risolutore di enigmi! ( giocatori che hanno saputo interpretare il maggior numero di indizi per scoprire la risposta alla frase celata, godranno ovviamente di maggiori possibilità di totalizzare un punteggio più alto nella prava finale.
Ricordate sempre questa preziosa raccomandazione: siate sempre attenti osservatori e proteggete gelosamente le vostre scoperte (potreste usare anche un vostro personale codice segreto...), perché tutto è consentito in questa dimensione di segreti e di misteri, ed i vostri avversari potrebbero sempre riuscire a sbirciare le note delle altrui investigazioni
PREPARAZIONE DEL GIOCO:
• Collocate il tabellone fra i giocatori, e mettete accanto ad esso il coccio dello specchio, il cifrario ed il cryptex, in modo che fu concorrenti h possano raggiungere agevolmente.
• Ciascun giocatore prende dal blocchetto un foglio per la fase celata ed il punteggio, e lo piega verso di sé esattamente al di sotto delle 20 caselle dove dovrete trascrivere la frase celata, in m tale che questa sezione rimanga protetta dagli sguardi indiscreti degli altri investigatori per tutta la durata della partita. l gioca devono trascrivere un numero a propri a scelta in ciascuna del caselle - riportate sul fondo - che costituiscono il codice d propria cassetta di sicurezza. Questi numeri possono andare d a 6, ma ciascuno deve essere diverso dagli altri 2 (non è in, permesso usare delle lettere). Il significato e l'importanza di questo codice a tre cifre vi verrà rivelato più avanti. Ricordatevi che questo è un gioco tutto improntato sul mistero, non pretenderete che vi riveliamo subito tutti i particolari!
•Ciascun giocatore a partire da quello più giovane prende propria pedina a forma di piramide e la colloca su una delle 6 caselle del Louvre, al centro del tabellone.
LE CARTE
In ogni avventura si deve impiegare una specifica dotazione di carte, come specificato di seguito:
• 8 carte della Biblioteca del Louvre (numerate da 12 a 19 e contrassegnate da una chiave sul dorso), che rappresentano il nocciola delle informazioni necessarie scoprire gli oscuri arcani delle altre carte. Prima di iniziare a giocare vi suggeriamo prendere dimestichezza con queste carte, perchè rappresentano un aiuto più prezioso di quanto non possiate immaginare.
• 20 carte della Grande Galleria del Louvre (numerate da 20 a 39, e identificabili d triangolo stampato sul dorso), che raffigurano capolavori d'arte, completi di dettagliate informazioni storiche e culturali.
• 6 carte taxi, che permettono di spostarsi rapidamente dove si vuole sul tabellone (e che si , possono trovare nelle 4 chiese).
• 6 carte cassetta di sicurezza, che consentono di consultare gli appunti presi dai vostri avversari (anche queste carte si trovano nelle 4 chiese).
In aggiunta a queste, ogni avventura si connota per una propria ed inimitabile dotazione di carte indizio; alcune di queste hanno dei numeri stampati nella parte superiore, che rappresentano le "chiavi" per iniziare a trascrivere le lettere nelle 20 caselle della frase celata. Anche le carte che non hanno questi numeri in testata contengono informazioni di importanza capitale, forse addirittura determinanti agli effetti della vittoria finale!
Prima di iniziare una qualsiasi delle 15 partite, andate alla SEZIONE 1 (pag 8-15) e scoprite quali carte devono essere impiegate e dove esattamente vanno collocate. Quando avete composto i vari mazzetti, mischiate accuratamente le carte ed appoggiatele a faccia in giù nel luogo corrispondente sul tabellone.
Ogni partita comincia con una breve introduzione, che definisce l'enigma da scoprire e contiene dei suggerimenti preziosi al riguardo. Quando il tabellone è pronto, il cnttologo più anziano (pardon, il decano dei crittologi...) legge a voce alfa questo testo e l'emozionante indagine nel mistero ha finalmente inizio!
Se vi misurate con i misteri del Codice da Vinci per la prima volta, vi suggeriamo di giocare una partita di preparazione: si tratta di un "riscaldamento" estremamente semplice, guidato passo dopo passo, che si affronta con speciali carte corredate di note ed istruzioni, che vi spiegheranno come procedere proprio mentre giocate. La partita di preparazione si trova a pagina 8.
COMINCIA L'INVESTIGAZIONE NEI MEANDRI DEL MISfER0!
Prima di tutto, verificate che tutte le carte siano state mischiate e collocate nella posizione appropriata.
(1 giocatore più giovane lancia il dado per primo, e quindi il gioco procede in senso orario. Gli investigatori possono spostarsi sul tabellone in qualsiasi direzione, ma non è permesso loro di cambiare direzione nel corso di una stessa mossa. l partecipanti
alle indagini devono sempre spostare la propria pedina di un numero di caselle pari al punteggio ottenuto col lancio del dado. Su una stessa casella possono trovarsi contemporaneamente più di una pedina per volta.
I LUOGHI DELLE INDAGINI
Sul tabellone si trovano 6 edifici d'importanza fondamentale per lo svolgimento delle indagini: la Biblioteca e la Grande Galleria del Louvre al centro,
e le 4 chiese negli angoli (la Chiesa del Tempio di Londra, o Temple Church; la Cappella di Rosslyn, o Rosslyn Chapel; l'Abbazia di Westminster, o Westminster Abbey; e la Chiesa di Saint-Sulpice, o Eglise de Saint-Sulpice). Ognuno di questi monumenti ha tre caselle d'ingresso sul tabellone, ciascuna contrassegnata da un'icona. Noterete che tutte le carte hanno raffigurata sul dorso una di queste icone, per agevolarne l'esatta collocazione.
Se un giocatore termina la propria mossa su una delle 3 caselle d'ingresso alla Grande Galleria o alla Biblioteca del Louvre, può prendere tutte le carte del mazza relativo ed ESAMINARLE PER 30 SECONDI (usate la clessidra per determinare il tempo a disposizione). Al termine, le carte devono essere rimesse nello spazio corrispondente sul tabellone (e grazie alle icone, questo compito sarà particolarmente agevole). Cercate di sfruttare al meglio queste opportunità, prendendo qualche rapido appunto. Se siete particolarmente abili - o molto fortunati -, potreste ritrovarvi a scrivere informazioni preziose per il prosieguo della partita...
Se un giocatore finisce su una qualsiasi casella delle 4 chiese contrassegnata da un'icona, egli dovrà prendere SOLO LA PRIMA CARTA IN CIMA al mazzo corrispondente ed avrà a disposizione i consueti 30 secondi per leggere la carta, "osservare" attentamente le informazioni in essa contenute e prendere appunti. Durante questi 30 secondi, gli altri investigatori del mistero non possono lanciare il dado né spostare le proprie pedine: i State tranquilli e arcate di impiegare al meglio i1 vostro mezzo minuto per prendere tutte le annotazioni che potete, ma senza inutili affanni, se non riuscite a trovare una risposta alle domande o a leggere tutte ' le informazioni, accontentatevi di quello che siete riusciti a registrare, potrete svelare l'arcano anche in seguito... Prestate anche attenzione ai modo in cui scrivete i vostri appunti: non sarebbe una cattiva idea - ad esempio - usare un vostro codice segreto personale: infondo, questo è un gioco in cui abbondano cifrari, codifiche misteriose, allegorie e metafore...
Alcune di queste carte possono essere conservate per essere giocate - al momento più opportuno; se viene invece indicato di restituirle dopo la consultazione, ricordatevi di rimetterle infondo al mazzo da cui l e avete pescate.
LA RICOSTRUZIONE DELLA FRASE CELATA! Le carte con í numeri stampati nella parte superiore sono di importanza : fondamentale per scoprire il contenuto della frase misteriosa. Se riuscite a scoprire la risposta suggerita dall'indizio di ognuna di queste carte, i numeri riportati in cima ad ognuna vi indicheranno le caselle dove scrivere le vostre risposte fra te 20 che costituiscono la frase per esteso. Tenete anche presente che alcune caselle potrebbero essere degli spazi fra una parola e l' altra, e quindi risultare vuote (tale eventualità è chiaramente specificata sulla carta), e che per alcune caselle potrebbe non esservi data nessuna indicazione..
Scoprire poco alla volta questi piccoli segreti vi permetterà di svelare alla fine l'enigmatica frase nella sua completezza.
LE CARTE INDIZIO
Alcune carte indizio, a prima vista, potrebbero sembrarvi indecifrabili o delle assurdità, ma se provate ad usare il coccio dello specchio per leggerle, tutto potrebbe rivelarsi molto più limpido...
• Altre carte vi richiederanno di impiegare il cifrario, e altre '
ancora potrebbero esige l'uso del cryptex, un semplice ma efficacíssimo congegno di codifica e decodifica. Consultate questo a pagina 6 per capire come sfruttare al meglio le potenzìalìtà; rivelatrici dì questi fantastici congegni.
Infine, altre cote indizio vi domanderanno di decodificare urta parola i 1 o un messaggio senza cifrario né cryptex, oppure di tradurre dei termini in altre lingue, moderne, antiche o scomparse: in tal caso, potrebbe tornarvi utile visitare il Louvre, o fare appello alla vostra memoria ed alle vostre conoscenze storiche e linguistiche...
LE CARTE CASSETTA DI SICUREZZA
• Nel corso di queste straordinarie avventure, potreste anche essere tanto fortunati da imbattervi in una carta CASSETTA DI SICUREZZA: se vi capita, potete scegliere un altro giocatore e leggere tutti gli appunti che egli ha preso. Lanciate il dado: se avete ottenuto uno dei numeri di codice della cassetta di sicurezza di quel giocatore, avrete ben 60 secondi per studiarvi tutte le sue annotazioni e le informazioni che egli avrà raccolto, ma non potrete leggere le lettere che ha già inserito nelle 20 caselle della frase celata.
• Se invece non riuscite ad attenere nessuno dei 3 numeri che compongono il suo codice di sicurezza, potete comunque consultare il suo foglio degli appunti, ma sola per 3 0 secondi (anche in questo caso, tuttavia, non dovrete guardare - e nemmeno tentare di sbirciare! -le lettere già trascritte nelle caselle della frase misteriosa).
LE CARTE TAXI
• Le carte taxi permettono di spostarsi dove si vuole sul tabellone, e questa mossa non sostituisce un turno di gioco. Potete usare queste carte per andare in un luogo specifico e prendervi una carta dal mazzo corrispondente una volta "scesi" dall'auto pubblica.
• Una volta utilizzate, sia le carte taxi che le carte cassetta di sicurezza devono essere rimesse infondo al mazzo in cui si trovavano. Entrambe le carte possono essere sfruttate non appena trovate (come parte del propria turno di gioco), oppure essere conservate per venire impiegate quando meglio credete nel corso della partita.
LE CASELLE "M"
• La metropolitana rappresenta il modo migliore per spostarsi sul tabellone ad altissima velocità: quando un giocatore arriva su una casella contrassegnata dalla "M" può - nel corso dello stesso turno di gioco-spostarsi su qualsiasi altra casella con la "M". Un viaggio in metropolitana vale 1 punto del dado: è perciò possibile ire nel propria cammino verso altre caselle quando "scendete" alla sotterranea, se il punteggio ottenuto col dado era superiore a 1.
LA FASE CONCLUSIVA DEL GIOCO
In ogni momento nel corso di una partita, qualsiasi giocatore può riuscire a riempire tutte le 20 caselle che compongono la frase celata, avendo rintracciato tutte le lettere con l'aiuto degli indizi, o semplicemente tirando ad indovinare cosa scrivere in alcune caselle. Il primo crittologo che vi riesce può interrompere istantaneamente l'indagine, oppure scegliere di continuare a giocare per raccogliere altre preziose informazioni ed affrontare con un notevole vantaggio la prova finale.
Se l'investigatore del mistero che ha scoperto la frase celata decide di interrompere il gioco, dirà a voce alta "Il Codice da Vinci!": da quel preciso istante, tutte le attività sul tabellone dovranno cessare, e nessuno potrà scrivere null'altro nelle caselle che compongono la frase da scoprire. Il giocatore che ha finito per primo va quindi alla SEZIONE 2 pag 16-23) per scoprire finalmente l'agognata soluzione. Per leggere alcune di queste, potreste aver bisogno di nuovo del coccio dello specchio (tanto per essere sicuri che nessuno si faccia tentare dall'idea di imbrogliare gli avversari!).
Tutti i giocatori - incluso chi ha finito per primo - ottengono 7 punto per ogni lettera, numero o spazio vuoto che correttamente fa parte della frase misteriosa. Per questa parte del gioco, il punteggio massimo è ovviamente di 20 punti.
LA PROVA FINALE
Gli altri misteriosi enigmi che dovrete affrontare nella seconda parte del gioco possono davvero imprimere una svolta diversa ad ogni partita: permettono infatti di realizzare tanti altri punti, e dopo qualche partita constaterete che indovinare per primi la frase" misteriosa, per quanto importante, non costituisce di per sé una garanzia di vittoria. Se siete stati ben attenti e vigili durante ' I' indagine, avrete visto tutte le risposte alle domande apparentemente complicate che permettono di passare la prova finale e completano il gioco, e sarete ancora perfettamente in grado di vincere la partita! -
1l decano dei crittologi va alla SEZIONE 2 (pag 16-23) e legge a voce alta le 8 domande, in modo che tutti gli altri giocatori lo possano capire distintamente. Ogni giocatore dovrà trascrivere te proprie risposte alle varie domande nella colonna relativa, sulla destra del foglio già usato per individuare la frase celata.
VfTTORIA!
Quando tutti i giocatori hanno terminato di scrivere le proprie risposte, il giocatore che aveva dato lettura delle domande va alla Sezione 3 (pag 24-37) e procede con la comunicazione delle soluzioni. Ogni giocatore dovrà calcolare il proprio punte gg io secondo le risposte fornite (nella pagina del libre sono detfagli tutti i punteggi di riferimento, 10 0 20 secondo la difficoltà delle domande).
Al termine, ciascun giocatore procede con il conteggio finale. L'investigatore del mistero che ha totalizzato il punteggio più elevato viene proclamato vincitore e gran maestro crittologo, l'unico che sia riuscito nell'impresa di svelare il mitico Codice da Vinci'
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