Come si gioca a Il mistero dell'Abbazia
Altre schede sul gioco Il mistero dell'Abbazia:
- Scheda del gioco Il mistero dell'Abbazia
- Strategie, varianti ed espansioni su Il mistero dell'Abbazia
- Didattica dell'indagine con Il mistero dell'Abbazia
- Vedi i commenti al gioco Il mistero dell'Abbazia
- Registrandoti puoi votare e commentare il gioco Il mistero dell'Abbazia
- Versione stampabile di Il mistero dell'Abbazia
- Segnala il gioco Il mistero dell'Abbazia ad un amico
Come giocare a 'Il mistero dell'Abbazia'
MATERIALI
1 Tabellone con la mappa dell'Abbazia dei Templari
6 Miniature in resina
6 Taccuini delle deduzioni
90 Carte illustrate così divise:
24 Carte sospetto
8 Carte Libri della Biblioteca
18 Carte Evento
6 Carte Cripta
24 Carte Libri dello Scriptorium
8 Carte Messa
1 Blocco di 50 fogli dei Sospetti
3 Dadi Monaco
PREPARAZIONE
Metti il tabellone al centro del tavolo
Ogni giocatore sceglie una delle miniature colorate e le mette nella Cappella (Ecclesia). Queste miniature saranno i segnalini dei giocatori nel corso del gioco.
Metti un foglio dei Sospetti dentro ad ogni Taccuino delle Deduzioni e distribuiscili ai giocatori. I Taccuini delle Deduzioni vengono usati per nascondere i fogli dei Sospetti agli altri giocatori, inoltre descrivono sommariamente le varie stanze dell'Abbazia e le normali tecniche investigative.
Mescola separatamente i mazzi di carte Biblioteca, Scriptorium e degli eventi e mettile a faccia in giù sul tabellone nelle rispettive posizioni. Metti le carte Cripta nella loro posizione sul tabellone. Le carte giocate nel corso della partita vengono rimesse in fondo al rispettivo mazzo.
Mescola le 24 carte Sospetto e mettine una a faccia in giù sotto il tabellone dell'Abbazia. Questo è il colpevole, colui che i giocatori dovranno scoprire.
Metti 5 (se ci sono tre o sei giocatori) o 3 ( se ci sono 4 o cinque giocatori) carte Sospetto a faccia in giù nella loro posizione sull'angolo del tabellone.
Distribuisci le rimanenti carte Sospetto ai giocatori:
3 giocatori - 6 carte a testa
4 giocatori - 5 carte
5 giocatori - 4 carte
6 giocatori - 3 carte
Date al primo giocatore ( scelto tirando i dadi Monaco) la campana della Messa e le otto carte Messa, in ordine cronologico (Mattutino, Lodi, Prima, Terza, Sesta, Nona, Vespri, Completa). Se il dado mostra il colore di uno dei Monaci non in gioco ritirate fino a quando non esce un giocatore valido. La stessa regola si applica atutti i tiri di dado nel corso della partita.
Il primo giocatore mette le carte Messa davanti a sè. All'inizio del suo primo turno metterà la campana sul numero 1 cechiato in cima alla carta Mattutino.
A questo punto vengono tirati due dai per determinare quali sono stati gli ultimi due monaci a confessarsi. Mettete un dado in entrambi i confessionali.
Ora siete pronti a scoprire chi è l' assassino!
SCOPO DEL GIOCO
Importante fermata nel pellegrinaggio verso Saint-Jaques, l'Abbazia dei Templari è abitualmente abitata da ventiquattro monaci. Questi monaci hanno tratti somatici e caratteristiche fisiche diverse almeno quanto gli ordini religiosi che rappresentano.
OGNI MONACO HA CINQUE IMPORTANTI CARATTERISTICHE:
ORDINE: Templari, Francescani, Benedettini. 8 Monaci per ordine.
TITOLO: Padre, Frate, Novizio. Rispettivamente 6, 9,e 9.
CAPPUCCIO: con cappuccio, senza cappuccio. 12 per tipo.
BARBA: barbuto, rasato. 12 per tipo
STAZZA: grasso, magro. 12 per tipo
Il lavoro di ogni investigatore è di interrogare attentamente gli abitanti del monastero e di cercare nei vari locali dell'Abbazia indizi in modo da scoprire caratteristiche specifiche (ordine, titolo, cappuccio, barba e stazza) e infine il nome del colpevole.
I giocatori accumulano punti vittoria rivelando accuratamente le caratteristiche specifiche ( ordine, titolo, cappuccio, barba e stazza) e il nome del colpevole.
Perdono invece punti quando fanno accuse o rivelazioni sbagliate. Le rivelazioni e le accuse vengono annotate durante la partita, mentre i punti vittoria vengono attribuiti e contati alla fine del gioco, una volta scoperto il colpevole.
Il vincitore è il giocatore con il maggiore numero di punti alla fine del gioco (di solito ma non sempre si scopre il colpevole)
Nota: Le regole seguenti sono per un numero di giocatori da 3 a 5. I cambiamenti delle regole per 6 giocatori sono descritti al fondo i queste istruzioni.
UN TURNO DI GIOCO
I giocatori si alternano giocando turni in senso orario, partendo dal primo giocatore del turno. Ogni turno è formato dalle seguenti fasi:
1) Muovi la campana della Messa (Solo il primo giocatore del turno) – Se sei il primo giocatore del turno muovi la campana di una casella (da 1 a 2, da 2 a 3, ecc) sulla carta messa in cima al mazzo. Se la campana è già sul 4 rimuovila dalla carta, inizia la Messa e applica gli effetti della carta Messa. (vedi il paragrafo Messa)
2) Muovi il segnalino – Muovi il tuo segnalino sul tabellone di uno o due passi in qualsiasi direzione. Ogni stanza dell’Abbazia è di un colore diverso e conta come un passo, qualsiasi sia la dimensione della stanza. E’ obbligatorio muovere e una mossa di due passi non può essere usata per tornare nella stessa stanza.
3) Incontri – Se il tuo segnalino finisce la sua mossa in una stanza già occupata dal segnalino di un altro, devi fare a quel giocatore una domanda. (vedi Gli Interrogatori, più avanti).
Azione – Effettua ogni Azione propria della stanza in cui sei.
GLI INTERROGATORI
Se il tuo segnalino finisce in una stanza già occupata dal segnalino di un altro giocatore, devi fargli una domanda.
Se sono presenri più di un segnalino, puoi scegliere il giocatore che preferisci.
Il giocatore interrogato può:
1) Fare voto di silenzio mettendo il dito davanti alla bocca rifiutandosi di rispondere, oppure
2) Rispondere alla domanda, nel qual caso ti chiederà a sua volta una domanda a cui sarai OBBLIGATO a rispondere.
Visto che tutti i giocatori hanno fatto voto di onestà, tutte le domande devono essere risposte sinceramente, per quanto possa sapere o ricordarsi un giocatore.
Puoi fare qualsiasi domanda fintanto che possa essere risposta senza dare il nome di un sospetto. Puoi tuttavia includere uno o più nomi nella domanda che poni.
ESEMPI DI DOMANDE
"Quanti monaci barbuti hai in mano?"
"Hai la carta padre Sergio?"
"Quanti Benedettini hai cancellato dalla tua lista dei sospetti?"
"Hai cancellato Padre Brand dalla tua lista dei sospetti?"
"Stai andando nella Sala Comune?" (ovviamente il tuo avversario è obbligato a seguire la risposta che darà)
Per ulteriori esempi sulle strategie degli interrogatori fatevi ispirare dalle esperienze di famosi monaci investigatori come quelli descritti all'interno del vostro Taccuino delle Deduzioni.
LE STANZE DEL MONASTERO
Nelle varie stanze dall'Abbazia si svolgono numerose attività. Di seguito troverete una descrizione delle stanze e di ciò che succede al loro interno.
Nota: Il tabellone ha i nomi nel linguaggio comune dell'Abbazia, il Latino.
LA CAPPELLA (Ecclesia)
La cappella è il punto d'inizio di tutti i giocatori. E' anche il luogo dove tutti i giocatori ritornano per la messa, ogni volta che vengono svolti quattro turni completi.
IL CONFESSIONALE (Confessorium)
Il confessionale è il luogo dove vengono rivelati i peccati e i segreti. Prendete una carta a caso dalla mano dell'ultimo giocatore ad avere visitato il confessionale, indicato dal colore del monaco sul dado.
Dopo averlo fatto ruota il dado e metti in cima il colore del tuo segnalino, per indicare che ora sei tu l'ultimo giocatore ad essersi confessato.
Ci può essere solo un segnalino in ogni confessionale.
Attenzione. Uno dei confessionali può essere visitato solo dal Cortile (Aula), non direttamente dalla Cappella.
CELLA (Cellula)
Ogni monaco si aspetta che la sua cella rimanga privata. Se decidi comunque di visitarla, puoi prendere una carta a caso dalla mano del suo proprietario, indicato dal colore di quella cella. Attenzione: il propietario di una cella può entrarvi anche se c'è un altro segnalino al suo interno. In questo caso l'intruso viene colto sul fatto. Deve immediatamente restituire la carta pescata al propietario della cella (se non la possiede più, viene pescata una carta a caso dalla sua mano). L'intruso viene quindi spostato nella Cappella per la Penitenza (vedi Penitenza)
SCRIPTORIUM
Non è dato sapere i segreti che un monaco fortunato può trovare nello Scriptorium. Pesca una carta Scriptorium
1) Libri speciali (indicati con una stella sulla carta) possono essere rimossi dallo Scriptorium. Non mostrare la carta ma tienila davanti a te, a faccia in giù, usandola quando indicato dalla carta stessa.
2) Nel caso dei libri normali (nessuna stella) leggi il testo ad alta voce. I suoi effetti si applicano immediatamente. Se c’è un dado sulla carta, tira un dado per determinare su quale giocatore ha effetto.
BIBLIOTECA (Biblioteca)
I libri più preziosi sono tenuti nascosti in una remota alcova della biblioteca.
Solo i giocatori con il minor numero di carte in mano possono entrare nella libreria. Questo vuol dire che per entrare nella libreria, un giocatore deve assicurarsi di: 1 Essere il giocatore con il minore numero di carte in mano e che quindi almeno un giocatore abbia più carte in mano di lui.
Ogni giocatore può visitare la biblioteca solo una volta durante la partita.
Quando sei dentro la biblioteca, pesca una carta “Biblioteca” e leggila ad alta voce. Applica immediatamente i suoi effetti.
PARLATORIO (Parlatorium)
Le novità dal mondo al di fuori dell’abbazia arrivano nel Parlatorio.
Se ci sono ancora carte Sospetto nel mazzo dei Sospetti, pesca la prima e aggiungila alla tua mano.
Se non risono carte Sospetto rimaste , puoi chiedere a un giocatore a tua scelta di mostrarti una carta Sospetto. Devi specificare una o due caratteristiche (non di più) della carta Sospetto che vuoi vedere ( ad es. “Mostrami un Templare” oppure “Mostrami un novizio barbuto”). Se il giocatore a cui fate la domanda ha una o più carte del tipo specificato, te ne mostra una (e solo una). Il voto di onestà si applica anche a questo.
CRIPTA (Cripta)
Pregare sulle reliquie di San Galberto, sepolto nella cripta ti riempie d’estasi.
Pesca una carta “Cripta”. La puoi usare in qualsiasi momento della partita per giocare un turno extra dopo aver fatto un turno normale. Ogni giocatore può avere soltanto una carta Cripta per volta.
SALA COMUNE (Capitulum)
Le grandi riunioni dell’Abbazia si svolgono nella Sala Comune. Puoi fare una Rivelazione o un’Accusa. Non sei però obbligato a fare nessuna delle due..
CORTILE (Aula)
CHIOSTRO (Claustrum)
E altre stanze vuote……
Queste stanze sono lo spazio abitativo dei vari ospiti dell’Abbazia, ma non hanno altri effetti. Muoversi attraverso queste stanze conta come uno dei due spazi che si hanno a disposizione nel turno. Nota che il Chiostro è formato da quattro spazi abitativi distinti e separati.
EVENTI NELLA VITA DEL MONASTERO
Messa
Nonostante il classico silenzio, le voci si diffondono meglio durante la Messa. La Messa si svolge nella Cappella (Ecclesia) ogni quattro turni e scandisce la vita monastica. Durante la Messa:
1. I pedoni di tutti i giocatori vengono messi nella Cappella (Ecclesia)
2. Ogni giocatore passa una o più carte sospetto, come indicato nella carta Messa, al giocatore alla sua sinistra. Se un giocatore non ha abbastanza carte in mano passa semplicemente quelle che ha, tenendosi però quelle che riceve.
3. Viene pescata una carta evento (indicata dall’Abbazia sul dorso), ne viene letto il testo e vengono immediatamente applicati i suoi effetti. Alcuni eventi (indicati da un dado) avranno effetto solo su uno specifico giocatore o su una stanza, scelti tirando un dado.
4. Date il mazzo di carte Messa e la campana al giocatore che ha giocato per ultimo nel turno precedente (ossia il giocatore seduto alla destra del giocatore che ha chiamato la Messa). Questo giocatore diventa il primo del nuovo turno. All’inizio del suo primo turno, muove la carta Messa appena giocata al fondo del mazzo, rivelando la successiva e mettendo la campana sulla posizione 1.
RIVELAZIONI
I monaci possono andare dall’Abate, che presiede la Sala Comune (Capitulum) per fare una rivelazione. Una rivelazione è un annuncio pubblico a tutti i giocatori che è stat scoperta una (e solo una) caratteristica del monaco colpevole.
Tutte le rivelazioni vengono scritte su di un foglio di carta e verificate al termine della partita, una volta scoperto il colpevole.
Ogni rivelazione corretta vale 2 punti, mentre ogni rivelazione falsa vale –1.
Queste sono rivelazioni valide “Il colpevole è un Francescano” “Il colpevole ha il cappuccio” “Il colpevole è un Padre”.
Queste non sono rivelazioni valide “Il colpevole è un Francescano barbuto” (perché devi specificare una soòa caratteristica). “Il colpevole non è un novizio” (devi specificare una caratteristica che possiede il colpevole, questa dichiarazione non dice se è un Padre o un Fratello).
Non puoi fare una rivelazione già fatta, ma puoi farne una che contraddice una rivelazione precedente. Se un altro giocatore ha rivelato che il colpevole è Benedettino non puoi fare la stessa affermazione, ma puoi rivelare che è un Francescano.
ACCUSA
Non si può fare alcuna accusa se ci sono ancora carte Sospetto da pescare nel Parlatorio.
Per fare un’ Accusa, un monaco deve visitare l’Abate nella Sala Comune (Capitulum) e dire pubblicamente il nome del sospetto che vuole accusare.
Se la carta del monaco accusato è nella mano di un altro giocatore deve mostrarlo a tutti per provare la sua innocenza. Il segnalino dell’accusatore viene messo nella Cappella per la Penitenza (vedi sotto), e il giocatore che ha fatto l’accusa sbagliata perde 2 punti.
Se nessun giocatore ha la carta del monaco accusato in mano allora deve essere colpevole (fatto confermato dalla carta sotto il tabellone). La partita termina e il giocatore che ha scoperto il colpevole guadagna 4 punti.
Calcolate il punteggio di ogni giocatore, (vedere Punteggio). Il giocatore con il punteggio più alto viene dichiarato vincitore. Nel caso di parità vince chi ha scoperto il colpevole.
PENITENZA
Un giocatore colto sul fatto nella cella di un altro giocatore o scoperto a fare accuse false deve pentirsi. Lo stesso si applica quando il primo giocatore del turno dimentica di spostare la campana della Messa (o di chiamare la Messa ogni quarto turno all’inizio del suo turno prima di muovere il suo segnalino.
I giocatori si possono anche accordare prima dell’inizio della partita sulla possibilità di imporre la penitenza anche sui giocatori che commettono errori tipo giocare fuori del proprio turno o chiedere una domanda proibita.
Il segnalino in penitenza viene messo nella Cappella (Ecclesia), dove deve passare l’intero turno pregando; salta quindi il prossimo turno e non può ne porre domande ne rispondere. Se il segnalino va in penitenza subito prima della Messa salterà il suo primo turno dopo la Messa.
PUNTEGGIO
Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti (non necessariamente chi ha scoperto il colpevole). Quando viene scoperto il colpevole, i giocatori calcolano il punteggio come segue:
Per ogni rivelazione corretta +2
Per ogni rivelazione sbagliata –1
Scoperto il colpevole (accusa corretta) +4
Per ogni accusa falsa –2
Nel caso di un pareggio il vincitore è il giocatore che ha scoperto il colpevole. I giocatori possono decidere di giocare più di una partita e di sommare il numero totale dei punti per determinare il vincitore.
REGOLE PER SEI GIOCATORI
Con sei giocatori, si applicano tutte le regole standard con le seguenti eccezioni:
Durante il tuo turno puoi muovere il tuo segnalino di uno, due o tre passi.
Ci sono solo tre turni tra ogni Messa. La campana della Messa inizia dalla casella 2 di ogni nuova carta Messa.
VARIANTI
I giocatori che preferiscono un gioco meno casuale e più tattico possono modificare le regole come segue:
Chiudi la Biblioteca e brucia tutti quei libri pericolosi!
Rimuovi tutte le carte evento.
Un giocatore con due libri in mano non può entrare nello Scriptorium.
Varianti più brevi
Usa le regole per il movimento e i turni per sei giocatori.
Togli la carta Messa “Mattutino” e inizia con la carta “Lodi”
CARTE BIANCHE
Il gioco fornisce anche un set di carte bianche per aggiungere le proprie idee come : Nuovi libri, nuovi eventi ecc.
ESPANSIONE
La "Day of wonder" offre gratuitamente una espansione di questo gioco, "The pilgrim,s cronicles" solo in inglese composta da ulteriori dodici carte che aggiungeranno nuove strategie di gioco e nuovo divertimento
![]() scatola |
![]() taccuino |
![]() carta |



