Come si gioca a Inkognito
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Come giocare a 'Inkognito'
1 MAppa di Venezia
16 pedine in quattro colori
1 pedina nera (l’Ambasciatore)
1 mischiacolori mascherato con 10 biglie colorate
4 passaporti
1 blocco segna-indizi
45 carte suddivise in:
5 serie di 8 carte (4 serie nei colori dei giocatori ed una in bianco e nero), ognuna delle quali contiene:
4 carte identità: Lord Fiddlebottom, Colonel Bubble, Agent X, Madame Zsa Zsa
4 carte travestimento: basso, alto, grasso magro.
4 carte messaggio segreto: Alpha, Bravo, Charlie, Delta
1 carta bianca (da conservare per riserva nel caso venisse persa o rovinata una carta).
Le regole del gioco
Ecco la descrizione dell quattro spie:
LORD FIDDLEBOTTOM era nel Servizio Segreto da molto prima che il Servizio diventasse Segreto. È molto ricco, in ottimi rapporti con tutte le casate nobili d’Europa, ed è arrivato a Venezia a bordo del suo sfarzoso panfilo MATA HARI II. È un uomo di grande prestigio, ma gli anni durante i quali ha condotto una pericolosa doppia vita cominciano a farsi notare nella costante contrazione del suo occhio destro.
L’ambasciatore è il quinto importante personaggio. Si dedica al lavoro partecipando ad ogni festa, lavorando frequentemente ben dopo mezzanotte e facendo baldoria con la nobiltà veneziana. Ovunque vada, gli piace collezionare informazioni, che tiene in un MEGA-ARCHIVIO all’Ambasciata. Inesplicabilmente, porta sempre con sé un microfilm del MEGA-ARCHIVIO nella tasca del suo panciotto.
Mettete il mischiacolori mascherato accanto al tavoliere e la pedina nera dell’Ambasciatore sulla casella dell’Ambasciata contrassegnata da un cappello a cilindro.
Ogni giocatore sceglie un colore e prende quanto segue:
4 pedine dello stesso colore
8 carte del colore delle pedine
1 passaporto
1 foglio dal blocco segna-indizi
Le vostre carte includono quattro carte identità (che mostrano i quattro ruoli che potete impersonare), e quattro carte travestimento (che mostrano le quattro sembianze che potete assumere: alto, basso, grasso, magro).
Mettere le vostre quattro pedine sulle corrispondenti caselle colorate del tavoliere. Poi mettete il vostro passaporto verticalmente, in modo che formi uno schermo dietro il quale sarete in grado di prendere appunti sul vostro foglio segna-indizi.
Prendete nota dei nomi e dei colori degli altri giocatori sul vostro foglio segna-indizi.
Prendete ora le dodici carte in bianco e nero. Un giocatore prende le quattro carte identità, le mescola e le dispone ad una ad una sul tavolo, coperte. Il giocatore seguente prende le quattro carte travestimento, le mescola e ne pone una sopra ogni carta identità. Il terzo giocatore fa la stessa cosa con le quattro carte messaggio segreto formando così quattro mazzetti contenenti 3 carte ciascuno. Infine ognuno, a partire dall’ultimo giocatore, sceglie uno dei 4 mazzetti.
Una carta identità, che vi dice quale dei quattro ruoli dovete impersonare durante il gioco;
Una carta travestimento, che vi dice quale delle quattro pedine siete;
Una carta del messaggio segreto, che, combinata con il messaggio del vostro compagno, vi dirà come vincere il gioco.
Non lasciate vedere agli altri giocatori le vostre carte!
Scoprire quale degli altri tre giocatori è il vostro compagno e completare la vostra missione con successo.
In ogni gioco le due parti antagoniste sono:
Lord Fiddlebottom e Col. Bubble CONTRO Agent X e Madame Zsa Zsa
All’inizio i giocatori non sono al corrente di chi sono i loro compagni. Durante il gioco
voi muoverete i vostri quattro personaggi mascherati sul tavoliere cercando di finire sui pezzi degli altri giocatori o sull’Ambasciatore; facendo così acquisirete il diritto di guardare alcune delle loro carte. In questo modo, andando ad eliminazione, scoprirete chi è il vostro compagno. Allora sarete in grado di scambiarvi i messaggi segreti e determinare quindi la missione che insieme dovrete portare a termine.
Decidete casualmente chi inizia, poi continuate in senso orario.
MOSSE
Quando siete di turno, scuotete il mischiacolori mascherato e riponetelo sul tavoliere. Tre palline colorate appariranno allora da sotto la maschera. Esse hanno il seguente significato:
ROSSO. Muovete una delle vostre pedine di una casella lungo una linea rossa (terra).
BLU. Muovete una delle vostre pedine di una casella lungo una linea blu (acqua).
GIALLO. Muovete una delle vostre pedine di una casella via terra o sull’acqua.
NERO. Muovete l’Ambasciatore di una casella via terra o sull’acqua.
BIANCO. Non muovete nessuna pedina.
Ad ogni biglia che appare corrisponde dunque un’azione. La mossa consiste nell’effettuare tali azioni utilizzando liberamente pedine diverse o più volte la stessa pedina.
È consentito:
Fermarsi su una casella occupata da un altro giocatore.
Passare attraverso una casella occupata da un’altra pedina
· Fermarsi con una vostra pedina sulla casella occupata dall’Ambasciatore o muovere l’Ambasciatore su una vostra pedina.
Non è consentito:
• Fermarsi sulle caselle occupate dallo stesso giocatore più di una volta nello stesso turno;
• Fermarsi con una vostra pedina sulla casella occupata da un’altra vostra pedina.
• Fermarsi con l’Ambasciatore sulla pedina di un altro giocatore.
INCONTRI TRA PEDINE
Per ottenere le informazioni che vi servono dovete cercare di muovere le vostre pedine sulle caselle occupate da altri giocatori o dall’Ambasciatore.
Per ogni vostra pedina che sia riuscita ad incontrare una pedina avversaria potete chiedere informazioni sull’identità o sul travestimento dell’avversario incontrato.
Se gli chiedete informazioni sull’identità, l’avversario deve mostrarvi, utilizzando 3 delle sue 8 carte colorate, due carte identità e una carta travestimento, se gli chiedete informazioni sul travestimento l’avversario deve mostrarvi, due carte travestimento e una carta identità.
In entrambi i casi almeno una delle 3 carte deve essere “vera”, corrispondere cioè ad una delle due carte in bianco e nero ricevute all’inizio.
Se una vostra pedina incontra l’Ambasciatore potete chiedere ad un qualunque avversario di mostrarvi 2 carte identità oppure 2 carte travestimento, una delle quali deve essere vera.
In tutti i casi è possibile rinunciare a chiedere informazioni ottenendo in compenso la possibilità di muovere nuovamente la vostra pedina di un’altra casella via terra o sull’acqua, purché non andiate a finire nuovamente su una casella occupata. Questa possibilità può risultare utile soprattutto verso la fine del gioco, quando ottenere informazioni diventa meno importante.
ANNOTAZIONI
Alla fine di ogni turno, dovreste prendere nota delle informazioni ottenute sul vostro foglietto segna-indizi. (Figura). Annotate ogni serie di informazioni su una riga diversa a partire dalla prima.
Esempio: (nota per Sergio, sul disegnino sono state spuntate la quarta e la quinta riga, sarebbe più logico che si fosse invece partiti dalla prima).
Qualche turno più tardi una pedina di Marco incontra l’Ambasciatore e questa volta Marco chiede a Piero informazioni sulla sua identità. Piero gli mostra Lord Fiddlebottom ed Agent X. Poiché Lord Fiddlebottom è proprio Marco, Piero non può essere che Agent X, perché almeno una delle 2 carte doveva essere “vera”. Inoltre Marco può anche dedurre dall’ informazione ricevuta in precedenza (alto, basso, Col. Bubble) che Piero, e cioè Agent X, deve essere alto o basso; ora infatti sa che la carta Col.Bubble era falsa e quindi la carta vera doveva essere o alto o basso.
RIPETIZIONI
Se ricevete da un giocatore una combinazione di carte che vi aveva già mostrato in precedenza, diteglielo e fategli vedere la precedente annotazione (in modo che possa confermare che le abbiate annotate correttamente): per punizione egli deve ora darvi una nuova combinazione, ma questa volta di sole 2 carte (come quando si va dall’ambasciatore). Se anche questa combinazione corrisponde ad una che vi ha già dato in precedenza deve darvi infine soltanto la carta vera.
Questo vale anche se si incontra l’ambasciatore, ma in questo caso se si verifica una ripetizione l’avversario è costretto a mostrarvi subito la carta vera.
Si considera ripetizione anche il caso in cui (dovendo darvi due carte perché avete incontrato l’ambasciatore) l’avversario vi mostra due delle tre carte mostratevi in precedenza in occasione di un incontro tra vostre pedine.
Ad esempio Marco incontra l’ambasciatore e chiede a Piero due carte travestimento. Piero gli mostra alto e basso. Poiché prima (vedi l’esempio precedente) Piero aveva mostrato a Marco le carte alto, basso e Col. Bubble, si tratta di una ripetizione. Piero è quindi costretto a mostrare a Marco la carta che corrisponde al suo reale travestimento.
.È dunque consigliabile annotare anche le carte che voi date agli altri giocatori, in modo tale da evitare le ripetizioni. Potete annotare questa informazione usando un segno grafico diverso e partendo dall’ultima riga anziché dalla prima.
ALLONTANAMENTO
Dopo aver visto le carte del vostro avversario e preso i relativi appunti, dovete spostare le pedine che avete appena visitato in una qualunque casella non numerata e non occupata. Se avete incontrato l’Ambasciatore, allora dovete muoverlo in qualunque casella colorata o all’Ambasciata.
SEGRETEZZA
Dovete rendervi conto che è importante nascondere la vostra identità agli avversari, ma ricordate che è ancora più importante - vitale per la vittoria - scoprire il vostro compagno e rivelarvi a lui.
IL CONTATTO
Nel corso del gioco comincerete a sospettare chi sono gli altri giocatori e come sono travestiti. Quando pensate di aver scoperto il vostro compagno, dovreste cercare di rivelargli la vostra identità. Lo si può fare in due modi;
1 Passando al vostro compagno una o più carte segrete (quelle in bianco e nero) anziché le normali carte colorate così da comunicargli senza dubbio la vostra identità ed il vostro travestimento.
2 Usando i tic del vostro personaggio. Per esempio Madame Zsa Zsa arriccerebbe il naso.
IL MESSAGGIO SEGRETO
Quando dovete mostrare carte ad un altro giocatore potete, se lo ritenete opportuno, mostrare la vostra carta del messaggio segreto invece di una delle altre carte. È importante notare che quando mostrate ad un altro giocatore la vostra carta del messaggio segreto essa non può contare come carta “vera”, dunque almeno un’altra carta dovrà essere vera.
Se mostrate al vostro compagno la vostra carta del messaggio segreto gli permetterete di scoprire la missione. Per completare la missione è dunque indispensabile capitare su uno dei pezzi del vostro compagno per dargli la possibilità di farvi vedere la sua carta del messaggio segreto.
LA MISSIONE
Vista la carta del messaggio segreto del vostro compagno, potete determinare la vostra missione segreta comune. La lista completa delle missioni è all’interno di ogni passaporto. Accoppiando il vostro codice a quello del vostro compagno, potete scoprire la vostra missione. Fate attenzione all’ordine con cui accoppiate i due codici: le missioni si ottengono infatti considerando per prima la carta di Lord Fiddlebottom e poi quella di Col. Bubble, oppure per gli avversari considerando prima la carta di Mme Zsa Zsa e poi quella di Agent X. Per esempio: se voi, Col. Bubble, avete la carta Delta ed il vostro compagno Lord Fiddlebottom, ha la carta Bravo, allora la vostra missione comune è Bravo/Delta (e non Delta/Bravo) e quindi dovrete portare Col. Bubble al vecchio Arsenale (Casella 1 sul tavoliere).
Da ciò potete dedurre che Madame Zsa Zsa e Agent X hanno la missione Alpha/Charlie (catturare Col. Bubble, il temuto Zack), o la missione Charlie/Alpha (raggiungere Col. Bubble per interrogarlo). Così sapete che dovete stare attenti ed impedire alle pedine avversarie d’avvicinarsi a Col. Bubble.
Attenzione se la missione fa riferimento ad un personaggio (per esempio portare Col. Bubble al vecchio Arsenale), si intende la pedina vera, cioè la pedina che corrisponde alla carta travestimento del giocatore. Se quindi voi siete Col. Bubble ed il vostro travestimento è il magro, allora la vostra missione sarà di portare la vostra pedina magra al vecchio Arsenale.
LA VITTORIA
Vince la partita la coppia che completa la propria missione. I due compagni si daranno una stretta di mano annunciando: “Missione compiuta”. Ma ricordate che dovete essere certi di aver completato la missione giusta, poiché, se avete commesso un errore… avranno vinto i vostri avversari!
IL GIOCO PER TRE GIOCATORI
Inkognito è stato ideato come gioco per quattro giocatori, ma può tuttavia essere giocato anche in tre.
La trama:
In un comunicato stampa, la Polizia veneziana annuncia di aver arrestato una pericolosa spia.
L’agente è sotto interrogatorio in un luogo segreto, la situazione è estremamente delicata, ed è prematuro rilasciare ulteriori dichiarazioni riguardo alla sua identità.
Da qualche parte a Venezia, il complice della spia è in pericolo e deve sparire dalla circolazione… (questo giocatore gioca da solo).
LE REGOLE
Tutte le regole sono le stesse del gioco per quattro giocatori, eccetto per quanto segue:
• Distribuite le carte come al solito, ma un mazzetto non verrà utilizzato e dovrà essere riposto nella scatola senza guardarlo.
Giocate esattamente come nella versione per quattro giocatori, fino a quando scoprite il vostro compagno o scoprite che siete soli.
• Se avete un compagno, completate la vostra missione come al solito (se la missione riguarda il personaggio che è stato arrestato applicatela a quello che è in gioco).
Se siete da soli, essendo il complice della spia, siete in grave pericolo, e la vostra missione è lasciare Venezia il più presto possibile!
Questo significa che se siete Lord Fiddlebottom o Col. Bubble, dovete raggiungere il panfilo (casella 5), o la mongolfiera (casella 1). Come Agent X o Madame Zsa Zsa, la vostra missione è raggiungere il motoscafo (casella 6), o il Corno d’Oro (casella 4). Questi luoghi sono mostrati nei passaporti da piccole figure in fuga.
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