Strategie, varianti ed espansioni su Lupus in Tabula
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Strategie, varianti ed espansioni su 'Lupus in Tabula'
Suggerimenti strategici
Gli umani devono cercare di capire chi siano i lupi mannari, i lupi mannari hanno interesse a spacciarsi per umani e gettare discredito sugli umani veri li veggente può cercare di indirizzare i sospetti sui lui che scopre, ma senza rivelarsi troppo, altrimenti i lupi mannari ne faranno un sol boccone! Naturalmente il veggente può mettersi in evidenza se pensa che ne valga la pena. Attenti però: anche un lupo mannaro potrebbe spacciarsi per il veggente! Diffidate di giocatori che concordano troppo tra loro e ricordate: accusare qualcuno di essere un lupo mannaro è sospetto, ma non accusarlo può esserlo ancora di più!
Suggerimenti pratici
• Durante la prima notte, per evitare che i lupi scelgano a caso, e per dare a tutti i giocatori la possibilità di giocare una giornata intera, è buona prassi che sia sbranato il moderatore. La notte i lupi apriranno solo gli occhi per riconoscersi, e sceglieranno implicitamente il moderatore come vittima. Durante il primo giorno il moderatore dunque annuncerà che egli stesso è stato sbranato: i giocatori nello scegliere qualcuno da linciare si potranno basare a questo punto sulle informazioni dei veggente e su quelle dei lupi
• I giocatori che sono stati eliminati possono tenere davanti a sé una carta folla inferocita a faccia in giù (lato del fantasma) per mostrare a tutti che non sono più in gioco.
• Se il gruppo di gioco è molto vasto, o non state giocando attorno ad un tavolo. c'è la possibilità che le carte folla non siano facilmente visibili da lontano. In questo caso, durante la votazione, i giocatori che man mano ottengono voti possono segnarli semplicemente usando le dita della mano, tenendole ben visibili a tutti.
Personaggi speciali
Con 9 o più giocatori potete introdurre uno o più dei seguenti personaggi: tra parentesi è indicato il numero di giocatori minimo consigliato per l'introduzione del personaggio.
• Medium (9): è un umano che può mettersi in contatto con i trapassati. All'inizio della notte (dalla seconda in poi), il moderatore chiama la sua fase e con un cenno del capo gli dice sì se la persona linciata nel turno precedente era un lupo mannaro, "no altrimenti.
• Indemoniato (10): è un umano, ma parteggia per i lupi mannari.. senza però sapere chi siano! Pertanto vince se vincono i lupi mannari.
• Guardia del corpo (11): è un umano che ogni notte protegge una persona a sua scelta. Durante la notte (dalla seconda in poi), prima della fase dei lupi mannari, il moderatore chiama la Guardia del corpo e questi gli indica una persona a scelta (non se stesso!). Se quella persona è poi scelta anche dai lupi mannari come vittima, non muore e nella fase della notte nessuno è sbranato.
• Gufo (12): II gufo è un umano. Durante ogni notte, il moderatore chiama la fase del gufo, il quale indica una persona. Durante il giorno. dopo che tutti hanno votato, il moderatore annuncia il nome di chi è stato "gufato", il quale entra di diritto in nomination insieme alla prima persona con più voti (o alle prime in caso di parità).
Se la persona gufata era già in nomination il voto del gufo non cambia nulla.
• Massoni (13): sono due umani che sanno reciprocamente il ruolo dell'altro. Durante la prima notte. infatti, il moderatore chiama anche i Massoni che aprono gli occhi e si riconoscono. I Massoni vanno aggiunti al mazzo sempre in coppia, e non singolarmente.
• Criceto Mannaro (15): gioca solo per se stesso. e non può essere sbranato dai lupi mannari (se è scelto durante la notte. non è ucciso nessuno). Ai fini del termine della partita e per il Medium è considerato un umano; se è visto nella notte dal Veggente, muore insieme allo sbranato. È l'unico vincitore se è ancora vivo quando si arriva ai termine della partita.
• Mitomane (16): il mitomane gioca. alla fine della seconda notte. una fase speciale: egli ha uri unica occasione in cui indica al moderatore un altro giocatore ancora vivo. Se questo non è un lupo mannaro o il veggente, il mitomane resta un umano normale fino al termine della partita. Altrimenti assume immediatamente il ruolo rispettivamente di lupo mannaro o di veggente, a tutti gli effetti. da questo punto in poi, il mitomane durante la notte apre gli occhi insieme al personaggio dl cui ha preso i poteri, e ogni decisione circa le azioni da compiere è concordata. II veggente vede il mitomane-lupo mannaro come un lupo mannaro.
Variante "fantasmi"
In questa variante di gioco, chi è stato sbranato o linciato nei giorni precedenti è un fantasma e nei giorni successivi continua a votare chi secondo lui vada linciato ma solo per determinare i giocatori nominati (non vota per scegliere il vero linciato tra loro). Di notte i fantasmi chiudono gli occhi, proprio come tutti gli altri giocatori: non importa che personaggio fossero stati in vita, ora non hanno più alcuna abilità speciale! Ricordate che i fantasmi devono astenersi da commenti e non possono più parlare per il resto della partita.
La sequenza completa delle fasi è riportata sulla "Master card".
![]() Piccola scatola... |
![]() Le carte |


