Come si gioca a Mr. Jack
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Come giocare a 'Mr. Jack'
CONTENUTO
- 1 tabellone rappresentante il distretto di Whitechapel diviso in esagoni. La sezione a destra del tabellone
rappresenta un aiuto per la gestione dei turni;
- 8 segnalini personaggio in 8 colori differenti, con un lato per i “Sospettati" (colorato) ed un lato per gli
"Innocenti" (bianco e nero). (Prima d’iniziare a giocare, si devono attaccare gli adesivi sulle pedine del
colore appropriato. Esempio: Adesivi con sfondo rosso sulla pedina rossa);
- 6 esagoni raffiguranti i lampioni a gas (4 numerati dall'1 al 4 e 2 senza numero);
- 2 esagoni raffiguranti un accesso alle fogne con il tombino bloccato;
- 1 carta Testimoni con due lati diversi (Individuato/non Individuato);
- 2 segnalini posto di blocco della polizia;
- 8 carte personaggio con il dorso verde ed i simboli che riassumono il movimento e le abilità speciali;
- un tassellino segna turni (prima d’iniziare a giocare si deve attaccare l’adesivo sulla pedina)
- 8 carte alibi con il dorso rosso, raffiguranti gli 8 personaggi;
- il regolamento.
PRINCIPI FONDAMENTALI DEL GIOCO
Buio e luce: il tabellone rappresenta il distretto di Whitechapel, con i suoi vicoli oscuri. Alcuni lampioni a
gas sono accesi, e gli esagoni adiacenti sono considerati illuminati, tutti gli altri sono al buio.
Uno dei giocatori sarà Jack lo squartatore.
Sarà chiamato Jack in questo regolamento.
Solo lui sarà a conoscenza dell’identità presa in prestito da Jack. Il suo scopo è sfuggire agli investigatori
fino all’alba (alla fine dell’ottavo turno), oppure lasciare il distretto sfruttando l’oscurità.
L’altro giocatore tiene gli investigatori della polizia.
Sarà chiamato detective in questo regolamento.
Il suo scopo sarà scoprire quale investigatore sta impersonando Jack e catturarlo prima dell’alba.
In ogni turno vengono usati 4 investigatori (2 dal detective 2 da Jack).
A questo punto viene effettuato un interrogatorio dei testimoni. Ora Jack deve rivelare se il personaggio che
sta impersonando è visibile (individuato) o nascosto (non individuato).
Personaggi visibili: i personaggi che si trovano in un esagono illuminato (esagoni adiacenti ai lampioni a gas
accesi) sono visibili, poiché possono essere visti da qualsiasi passante nel distretto. La stressa regola si
applica a due personaggi in esagoni adiacenti, anche se al buio. I due personaggi sono considerati visibili,
poiché sono abbastanza vicini da distinguersi nelle tenebre.
Personaggi nascosti: i personaggi che non si trovano in esagoni illuminati (dai lampioni accesi o dalla
lanterna di Watson) e non si trovano adiacenti ad altri personaggi sono considerati nascosti.
Così, alla fine di ogni turno, basandosi sulla condizione di Jack (individuato o non individuato), il detective
può capire quale personaggio ha deciso di interpretare Jack.
Il gioco è basato su una dura lotta tra Jack ed il detective che muovono i vari personaggi nell’oscurità o alla
luce. Il detective deve cercare di ridurre il più velocemente possibile il numero di sospetti, mentre Jack deve
fare del suo meglio per far ritardare le sue deduzioni.
PREPARAZIONE (riferimento all’immagine del Set-up a pagina 14, regolamento inglese)
I giocatori scelgono chi terrà Jack e chi il detective.
Il detective prepara il tabellone in modo d’averlo dritto a se: il bordo giallo di fronte a lui.
Jack si siederà di fronte al detective, con davanti la parte superiore del tabellone. Il bordo davanti a lui sarà
quello grigio.
Le pedine dei personaggi, i segnalini tombino chiuso, i lampioni a gas accesi sono posti sul tabellone come
mostrato nella figura. Nota che nella disposizione iniziale quattro personaggi sono visibili e quattro nascosti,
ma tutti i personaggi sono posti con il lato Sospettato a faccia in su.
Le otto carte personaggio (dorso verde) sono mischiate e poste a faccia in giù, vicino al tabellone.
Le otto carte albi (dorso rosso) sono mischiate e poste a faccia in giù di fianco al tabellone.
La carta Testimoni è piazzata di fianco al tabellone con il lato Individuato a faccia in su per il primo turno.
Il segnalino per contare i turni è messo sullo spazio “Turno 1”. (La prima fase del turno sarà del detective.)
Il giocatore che tiene Jack pesca una carta dal mazzo alibi, la guarda senza rivelarla all’avversario e la mette
a faccia in giù davanti a se. Questo sarà il personaggio che Jack interpreterà durante la partita. (Questo
personaggio sarà l’unico senza alibi.)
TURNO DI GIOCO
Ogni partita si svolge in diversi turni, otto al massimo. Ogni turno si svolge come riportato di seguito:
1. Scegliere ed usare i personaggi
Durante ogni turno, quattro personaggi entrano in gioco, due per ogni giocatore.
Durante i turni dispari (1-3-5-7)
Pesca le prime quattro carte dal mazzo (carte personaggio) e mettile a faccia in su.
Il detective sceglie uno dei quattro personaggi pescati e lo/la gioca (muove la pedina del personaggio e ne
usa l’abilità speciale). A questo punto la carta viene messa via a faccia in giù.
Poi Jack sceglie due personaggi dei tre rimasti. Li gioca nella stessa maniera e poi li mette via.
Ed infine, il detective gioca l’ultimo personaggio rimasto.
Durante i turni pari (2-4-6-8)
Pesca le ultime quattro carte della pila e mettile a faccia in su.
Ora, Jack sceglie un personaggio e lo gioca, il detective gioca due personaggi ed infine Jack usa l’ultimo.
Il segna turni del tabellone mostra con dei simboli l’ordine in cui devono scegliere i personaggi i giocatori.
Il colore delle carte rappresenta il colore del bordo del tabellone davanti a cui ogni giocatore siede (giallo
per il detective che siede di fronte al tabellone, grigio per Jack che siede con il tabellone al contrario.)
2. Interrogare i testimoni
I quattro personaggi sono stati giocati. Jack deve dichiarare se ci sono testimoni a vederlo oppure no.
Se ci sono testimoni (il personaggio che Jack sta impersonando si trova in un esagono illuminato o è vicino
ad un altro personaggio), Jack piazza la carta Testimoni con il lato Individuato a faccia in su di fianco al
tabellone.
Quindi tutti i personaggi che sono nascosti sono innocenti. Il detective può girare quelle pedine mettendo il
lato “Innocente” a faccia in su (senza cambiare la locazione della pedina).
La carta Testimoni rimarrà in questo verso fino alla fine del prossimo turno.
Se non ci sono testimoni (il personaggio che Jack sta impersonando si trova in un esagono non illuminato e
non ci sono altri personaggi adiacenti), Jack piazza la carta Testimoni con il lato Non Individuato a faccia in
su di fianco al tabellone.
In questo caso, tutti i personaggi che si trovano in esagoni illuminati o adiacenti ad altri personaggi sono
innocenti. Il detective può girare quelle pedine rivolgendo a faccia in su il lato “Innocente” (senza cambiare
la locazione della pedina).
La carta Testimoni rimarrà in questo verso fino alla fine del prossimo turno.
Attenzione: Quando alla fine di un turno non ci sono testimoni, solo allora, Jack potrà tentare di lasciare il
distretto nel turno seguente. Se il movimento sarà sufficiente a raggiungere un’uscita avrà vinto!
3. I lampioni a gas si spengono
Durante la notte, i vari lampioni a gas si spengono un po’ alla volta. Prendete il tassellino con il numero del
turno corrente e mettetelo via per il resto della partita. (Solo quattro lampioni sono numerati. Sono i lampioni
1, 2, 3 e 4. Quindi nessun lampione si spegne negli ultimi quattro turni.) Il segna turni a lato mostra con dei
simboli quali lampioni si spengono alla fine di ogni turno.
4. Fine del turno
Quando tutte le fasi descritte sopra sono state completate, il nuovo turno può iniziare.
Muovete il segnalino dei turni di una casella in alto sul tabellone.
Nota: alla fine di ogni turno pari (e solo in quelli), le carte personaggio vengono mescolate.
FINE DEL GIOCO
Ci sono tre modi possibili di finire il gioco:
Jack fugge dal distretto
Jack riesce a muovere il suo personaggio fuori dal distretto, attraverso un’uscita non sbarrata da un posto di
blocco della polizia.
Jack vince la partita.
Ricorda: questo tipo di vittoria è possibile solo se nel turno precedente la carta Testimoni non era girata dal
lato Individuato.
Il detective cattura Jack
Il detective porta un personaggio nella stessa casella in cui si trova Jack e lo affronta:
- se l’accusa è giusta: il detective vince la partita.
- se l’accusa è sbagliata: Jack vince la partita, sfruttando il vantaggio della confusione causata dall’errore
della giustizia per fuggire!
Jack non è stato catturato
Alla fine dell’ottavo turno, se Jack non è stato catturato vince la partita!
I PERSONAGGI ED IL LORO USO
Esistono otto differenti personaggi. Ogni personaggio, quando viene usato, deve muovere e/o usare la propria
abilità speciale. I simboli sulle carte aiutano a ricordare più facilmente qual è l’abilità di ogni personaggio e
quando deve (o può) utilizzarla.
Il cerchio d’argento mostra il possibile movimento del personaggio.
Il cerchio d’oro mostra l’abilità del personaggio. Il tipo di cerchio mostra quando l’abilità deve essere usata:
l’abilità DEVE essere usata prima o dopo il movimento;
l’abilità PUÒ essere usata al posto del movimento;
l’abilità DEVE essere usata dopo il movimento;
l’abilità PUÒ essere usata durante il movimento.
Sherlock Holmes: Muove da 1 a 3 esagoni POI usa l’abilità
Il miglior detective privato del mondo è accorso sulla scena per risolvere il caso più misterioso del mondo.
Abilità speciale (OBBLIGATORIA): DOPO AVER MOSSO, Sherlock Holmes pesca la prima carta dal
mazzo delle carte alibi, la guarda in segreto e la piazza a faccia coperta di fronte a se.
John H. Watson: Muove da 1 a 3 esagoni E usa la sua abilità
Il Dottor Watson è il fedele braccio destro e cronista di Sherlock Holmes.
Abilità speciale (OBBLIGATORIA): Watson porta una lanterna, disegnata sulla sua pedina. Questa lanterna
illumina tutti i personaggi che si trovano di fronte a lui in linea retta! (È importante notare che Watson stesso
non è illuminato dalla sua lanterna!)
Qualsiasi giocatore muove Watson, in un modo o nell’altro, sceglie la direzione finale del personaggio, e
quindi la linea illuminata.
John Smith: Muove da 1 a 3 esagoni E usa la sua abilità
L’accendi lampioni della città è incaricato di occuparsi dei lampioni che iniziano a spegnersi.
Abilità speciale (OBBLIGATORIA): Metti un tassellino lampione acceso in un esagono lampione spento.
Questa abilità può essere usata prima o dopo il movimento, come il giocatore preferisce.
Ispettore Lestrade: Muove da 1 a 3 esagoni E usa la sua abilità
Questo bravo mastino di Scotland Yard vuole mettere la parola fine ai crimini di Jack.
Abilità speciale (OBBLIGATORIA): Muovi un posto di blocco della polizia. Questo libera un’uscita ma ne
blocca un’altra!
Questa abilità può essere usata prima o dopo il movimento, come il giocatore preferisce.
Miss Stealthy: Muove da 1 a 4 esagoni e PUÒ usare l’abilità
Le donne subiscono molti abusi specialmente in questo distretto e Miss Stealthy è una delle prime a lottare
per migliorare i diritti del loro sesso.
Abilità speciale (OPZIONALE): Duran
Sergente Goodley: Muove da 1 a 3 esagoni E usa la sua abilità (fischiare)
H
Abilità speciale (OBBLIGATORIA): Il Sergente Goodley chiede aiuto con i
movimento da usare come desideri per muovere uno o più personaggi avvicina
Questa abilità può essere usata prima o dopo il movimento, come il giocatore preferisce.
Sir William Gull: Muove da 1 a 3 esagoni OPPURE usa la sua abilità
Il
Abilità speciale (OPZIONALE): Invece di muovere William Gull, puoi
personaggio con quella di un qualsiasi altro personaggio.
Jeremy Bert: Muove da 1 a 3 esagoni E usa la sua abili
R
Abilità speciale (OBBLIGATORIA): I giornalisti amano cerc
apre un tombino e ne chiude un altro. (Muovi un tassellino tomb
Questa abilità può essere usata prima o dopo il movimento, come il giocatore preferisce.
U
Esagoni strada / Esagoni ostacolo
G
Gli altri edifici non possono essere a
Blocco della polizia
D
sopra un’uscita, nessun
Tombino per le fogne aperto / Tombino per le fogne chiuso
Q
muoversi su un qualsiasi altro esagono con un tombino aperto.
I tombini chiusi impediscono di entrare od uscire da quella sezione di fogne.
Esagoni lampione spento / tassellino lampione acceso
U
strada adiacenti. Se non c’è un tassellino lampione acceso
F
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