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Come si gioca a Pentathol

Altre schede sul gioco Pentathol:

Come giocare a 'Pentathol'

 


 


MATERIALE:

- tre carte Pentathol, una sottomarca del celebre siero della Verità;
- una serie di 8 carte denominate Carte dei Personaggi, formata da 1 carta Teschio, 2 carte Diavoletto, 5 carte bianche
- una serie di 64 carte denominate Carte degli Indizi, divise in 8 gruppi distinti dal colore di fondo;

- dei comuni fogli di carta, che saranno i vostri Diari Segreti e i Verbali     degli interrogatori;
- una penna per ogni giocatore.

 I PERSONAGGI
Il Commissario conduce le indagini, incaricando gli Agenti di interrogare i Testimoni per scoprire i Mentitori, e cerca personalmente l’Assassino.
Gli Agenti devono individuare con domande appropriate chi tra i Testimoni è un Mentitore e comunicarlo al Commissario.
Un Mentitore non è mai un Assassino, è solo uno con qualche scheletro nell’armadio, che magari all’ora del delitto se la spassava con l’amante o stava rubando la marmellata: per questo gli conviene mentire.
I Testimoni, sinceri o Mentitori che siano, sanno qualcosa e rispondono alle domande di Commissario e Agenti. E se possono aiutano gli investigatori.
L’Assassino... beh, è un Assassino.

 OBIETTIVI DEI PERSONAGGI
Il Commissario deve scoprire l’Assassino.
Gli Agenti devono individuare i Mentitori e riferire al Commissario.
L’Assassino deve farla franca. Anche i Mentitori, se ce la fanno.
I Testimoni, anche se Mentitori, devono dare una mano alla Legge.

 SVOLGIMENTO DEL GIOCO
1
. Individuate le 8 Carte dei Personaggi: sono quelle con il disegno del Teschio, quelle con il Diavoletto e quelle bianche. Preparate un mazzetto in funzione di quanti sono i giocatori.
Per 5 giocatori: 5 carte, comprendenti il Teschio, un Diavoletto e 3 bianche.
Per 6 giocatori: 6 carte, comprendenti il Teschio, un Diavoletto e 4 bianche.
Per 7 giocatori: 7 carte, comprendenti il Teschio, due Diavoletti e 4 bianche.
Per 8 giocatori: 8 carte, cioè tutte.
Se siete meno di 8, eliminate dal gioco le carte rimaste.
2.
Uno di voi le mescoli e ne distribuisca una a testa, coperte.
Ogni giocatore guarda la sua carta. Chi trova il Teschio sarà l’Assassino. Chi trova il Diavoletto sarà un Mentitore.

3.
Separate le Carte degli Indizi (quelle con le scritte) per colore e fatene otto mazzetti.
Ogni colore corrisponde a un tipo di testimonianza: “a quell’ora...”, ho sentito...”, ho visto...”, eccetera.
Tra gli 8 mazzetti coperti sceglietene a caso tanti quanti sono i giocatori in totale meno uno: se sono 5, resteranno 4 mazzetti. Se 8, 7.
Lascio alla vostra intelligenza scoprire quante ne rimarranno se i giocatori sono 6 o 7.
Mettete i mazzetti eliminati in un posto fuori mano.
Ogni giocatore pesca una carta da ciascun mazzetto, in modo da averne tante quanti sono i giocatori avversari. Ovviamente saranno tutte di colore diverso.

4.
Ogni giocatore unisce le proprie Carte degli Indizi con la Carta dei Personaggi.
L’Assassino (colui che ha la carta Teschio) e i Mentitori (con la carta Diavoletto) scelgono una carta Indizi e la eliminano, nascondendola in tasca (a meno che non siano in un campo naturista) o dove vogliono, purché fuori vista.
I Testimoni che hanno una carta bianca eliminano proprio questa, sempre in segreto.
Ora ciascuno ha di nuovo tante carte quanti sono in totale i giocatori meno uno.

 5.
Trascrivete sul vostro Diario Segreto quanto è riportato sulle vostre carte Indizi.
Quando sarete interrogati non cadrete in contraddizione.

6.
Ora mescolate le vostre carte e distribuitele, mettendone una, coperta, davanti a ciascun avversario.

 7.
Guardate le carte che vi sono capitate. Chi trova il Teschio lo mostri: sarà il Commissario. Chi trova un Diavoletto, mostri anche quello: sarà un Agente. Se qualcuno trova sia il Teschio che il Diavoletto, sfiga. Vorrà dire che le forze dell’ordine saranno sottodimensionate. Succede.

 8.
Qualche considerazione: è ovvio, dato che ha ricevuto da altri la carta Teschio dall’Assassino,
che il Commissario è al di sopra di ogni sospetto. Ma non è detto che non possa essere un Mentitore, cioè avere qualche scheletro nell’armadio.
Un Mentitore sarà pure un farabutto, ma non potrà essere l’Assassino, visto che la sua Carta dei Personaggi iniziale riportava il Diavoletto.
E non è detto che un Agente non possa essere l’Assassino o un Mentitore, se di bugiardi ce n’è più d’uno. L’Assassino può essere solo tra i Testimoni o tra gli Agenti.
Capirete di più giocando.

9.
Considerazioni bis: il Commissario è in possesso di un certo numero di carte Indizi, che in pratica sono dichiarazioni di Testimoni. Individuando tutti gli autori delle dichiarazioni, arriverà all’Assassino per esclusione. Attento, però: tra i Testimoni ci sono dei Mentitori.
Ed è compito degli Agenti, sempre per esclusione, individuare chi mente e comunicarlo al Commissario.

 10.
Direte: siamo già al punto 10 e il bello sta arrivando solo ora, che palle!
Ma finisco subito, non preoccupatevi. Perché è arrivato il momento delle indagini.
Il Commissario può finalmente sguinzagliare i suoi Agenti (o l’Agente).

11.
Primo turno di gioco.
Il primo Agente scopre una carta degli Indizi in suo possesso e pone una domanda relativa alla carta a un Testimone a sua scelta. La domanda deve essere indiretta, cioè non contenere l’oggetto dell’indizio. Esempio: se l’indizio scoperto è “A quell’ora dormivo”, l’Agente chiederà “Cosa facevi a quell’ora?” e non “Dormivi?”.
Chiunque, anche il Commissario e l’altro eventuale Agente, può essere interrogato.
Scopo dell’Agente è individuare gli autori delle Carte degli Indizi in suo possesso e di arrivare all’individuazione del Mentitore, in modo da poterlo comunicare al Commissario.
I Testimoni sono tenuti a rispondere la verità, cioè a confermare quanto riportato dalle loro carte degli Indizi. Esclusi naturalmente i Mentitori, che mentono sempre. L’Assassino ha una chanche in più: decide lui se mentire oppure no.
Nessuno può dare informazioni su di sé se non in risposta a una domanda, però se a un giocatore logorroico va di condire le sue risposte con digressioni e florilegi verbali, può farlo.
Durante gli interrogatori Commissario e Agenti stendono un Verbale e tutti i giocatori possono prendere appunti sul loro Diario.
Tocca al secondo Agente, se c’è. Stesse operazioni di cui sopra.

 12.
l Commissario ha due domande a disposizione: una ha le caratteristiche del punto 11, quindi sarà una domanda indiretta; la seconda è quella che dà il nome al gioco: una domanda al Pentathol. Però attenzione, il Commissario ha solo due (se i giocatori sono 5 o 6) o tre fiale di siero (se si gioca in 7 o 8). Neanche le forze dell’ordine se la passano bene, da qualche tempo.
Il Commissario decide in quale momento del gioco usarle, e lo dichiara. La domanda è libera da condizionamenti, può essere perfino “Sei tu l’Assassino?”, se lo ritiene.

 13.
Finito il giro di interrogatori a tutti è permesso scambiarsi opinioni. Nessuno però può dare
informazioni su di sè, cioè svelare le proprie carte degli Indizi iniziali, se non quando gli verranno rivolte domande specifiche.
Se un Agente ha individuato un Mentitore, lo spifferi al Commissario.

 14.
Riprendono gli interrogatori, seguendo l’ordine dei punti 11 e 12.

15.
In qualsiasi momento chiunque, Testimoni compresi, abbia dei sospetti su chi possa essere l’Assassino lo dica al Commissario e ne indichi il perché. Però solo il Commissario può decidere di procedere agli arresti. Per farlo punti il dito contro il sospetto e pronunci la fatidica frase: “Qualsiasi cosa dirai d’ora in poi potrà essere usata contro di te”.
Se il sospetto è veramente l’Assassino ha vinto il Bene. Altrimenti ha vinto il Male.
In ogni caso la partita è finita.

 Finale
Se proprio siete di quelli a cui non interessa granché se vince il Bene o il Male ma volete saper se avete vinto voi, eccovi una tabellina dei punteggi:
L’Assassino che la fa franca 10 punti
Il Commissario che scopre l’Assassino 10 punti
L’Agente che individua un Mentitore 5 punti
Un Agente o un Testimone, anche se Mentitore, che indicano l’Assassino al Commissario, anche se questi non procede all’arresto 5 punti
Un Mentitore non scoperto 5 punti
Tutti gli altri 0 punti

 

 

 

le carte necessarie per giocare.
carte